Introdução a edição do Doom 64

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Introdução a edição do Doom 64

Mensagem por DU0 »

Se você chegou até aqui, provavelmente já sabe a maioria das informações deste primeiro post, então sinta-se livre para pular ele e ir direto pro tutorial abaixo. Ainda assim, vou botar um pouco de contexto histórico aqui e umas informações que serão referenciadas depois, então fiquem ligados. Dito isto...

O que é Doom 64?
O sucesso estrondoso do Doom original em 1993 acabou levando ele a ser portado pra quase todos os consoles da época, e a maioria destes tem histórias notáveis, desde o port para o Atari Jaguar, que foi desenvolvido pelo próprio John Carmack, ao fiasco que foi o port do 3DO, ou a versão de Super Nintendo,que foi desenvolvida por fãs e licenciada pela id, até a do Saturn que tirou o sono do desenvolvedor por anos.

Doom 64, entretanto, foi um negócio totalmente diferente. Quando procurada pela Midway, a idSoftware revelou que não tinha interesse em trabalhar com a Nintendo de novo, depois da choradeira que foi o desenvolvimento do port de Wolfenstein 3-D pro Super Nintendo; mas que estava disposta a licenciar a franquia. Aaron Seeler, principal programador da Midway, moveu o escritório dele pra dentro da idSoftware e recebeu de John Carmack um curso intensivo de criação de jogos em 3D e da engine do Doom enquanto desenvolvia o port de PlayStation do jogo. Com esse conhecimento, ele então desenvolveu um editor de mapas e começou a trabalhar na engine do Doom 64, que era uma extensão da então atual engine do Doom 2.

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Esbarrei nisso no Google Imagens e não achei que eu devia sofrer sozinho.

Embora a equipe não tivesse autorização pra usar o nome "Doom 3", o jogo foi uma continuação do Doom 2 em corpo e alma. Os monstros foram todos criados por Gregor Punchatz, o mesmo artista que já havia criado alguns dos monstros dos jogos originais, enquanto a engine trazia novos recursos, como scripts, neblina, câmeras móveis, skyboxes animadas e até a possibilidade de simular uns pisos em 3D de maneira efetiva; tudo feito com a supervisão e aprovação da equipe da idSoftware.

Doom 64 lançou em 31 de março de 1997 e foi muito mal recebido. Na época, a indústria de videogames tava passando pela ascenção dos jogos em 3D. Perto de Mario 64, GoldenEye e Quake, Doom 64 parecia um dinossauro com as sprites em 2D e os mapas limitados, então toda a evolução pela qual a engine passou acabou ficando meio despercebida. Outro fator que feriu o jogo foi a exclusividade ao console da Nintendo. Sem uma versão de PC, a comunidade seguiu iterando nos source ports de Doom e Doom 2, deixando o game meio abandonado. Felizmente, com o tempo ele começou a ganhar a atenção de alguns dos modders e vem crescendo cada vez mais. Vamos falar sobre cada uma das versões do jogo e o que elas podem fazer.
Jogando atualmente:
PC: Doom 3, DUSK, Quake 4
Xbox 360: Tenchu Z
Xbox One: The Evil Within 2, Control
PlayStation 2: Forbidden Siren 2, Clock Tower 3
PlayStation 3: Resident Evil: The Darkside Chronicles, Resident Evil: The Umbrella Chronicles, Yakuza 3
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Re: Introdução a edição do Doom 64

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Diferenças entre as versões

Doom 64

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A versão original do jogo é, naturalmente, a mais "precisa" em termos de como o jogo funciona. O game, afinal, foi desenvolvido para o Nintendo 64, e a experiência foi pensada nele. Mas nem por isso essa é a melhor versão. Apesar de todo o trabalho da equipe da Midway, o jogo tem um input lag safadíssimo no console original, e sofre quando tem muitos inimigos na tela. Estas limitações técnicas acabaram influenciando o design do jogo. Doom 64 tem mapas menores, que são repopulados conforme o jogador circula, coisa que não era tão enfatizada nos antecessores. O jogo não tem uma dificuldade Nightmare com monstros e projéteis rápidos, e mesmo na dificuldade mais alta (Watch Me Die), ele ainda é meio fácil demais, apesar da agressividade elevada dos monstros. A ambientação do jogo também é completamente diferente. No Doom de PlayStation, o compositor Aubrey Hodges descobriu que era possível adicionar um clima de terror bem interessante ao jogo, e no Doom 64 isso foi complementado pelo estilo de arte e a coloração dos setores, dando ao jogo um clima mais sombrio.

Quanto a modding, ela é praticamente irrelevante; afinal em teoria é possível injetar mapas na ROM do jogo e jogar num emulador, mas além da complexidade do processo, existe também toda a limitação técnica do console, que, somada à restrição de jogar em um emulador ou no aparelho original, acaba matando o interesse da comunidade.

Doom Absolution TC

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Essas velas estão me dando gatilho.

Criado por Samuel Villarreal a.k.a. Kaiser e lançado lá por 2003, Doom Absolution foi o primeiro contato de muitos com Doom 64 no PC. Hoje obsoleto, Absolution usava a Doomsday Engine como base (sim, aquela dos jDoom com modelos horrendos e efeitos de partículas que botavam as GeForce 3 pra chorar no canto). Embora digno na época, esse projeto ainda passava meio longe da experiência original do Doom 64. O grande mérito dele é que ele deu origem a um mod superior e à tecnologia que viria a trazer o jogo de volta às prateleiras no futuro.

GZDoom 64/Doom 64: Retribution/Brutal Doom 64

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Estou tomando a liberdade de agrupar todos estes sob o mesmo item porque todos têm a mesma base: GZDoom rodando Doom 2. GZDoom 64 tenta trazer todos os assets do Doom 64 pra dentro do Doom 2 e fazer eles funcionarem como no jogo original, substituindo coisas que nunca chegaram à engine do Doom 2 com recursos que já existem no GZDoom, como scripts e pisos tridimensionais. Curiosamente, este projeto foi criado por um brasileiro que pelo visto nunca deu as caras aqui. Estamos de olho, viu seu Nightside?

Depois deste, temos o Marcos enchendo tudo de tripa e sangue com o Brutal Doom 64, que meio que caga para o que o jogo original fazia e só traz os assets do jogo pra dentro do GZDoom com o estilão over the top e a dificuldade mais over the top ainda. E por fim, temos esse Doom 64: Retribution, que diz no ModDB que não quer emular o jogo original com precisão mas ao mesmo tempo foi iniciado porque o criador estava insatisfeito com o GZDoom 64. Naturalmente, como estes rodam todos no GZDoom, modding é super acessível e funciona exatamente como qualquer outro mod de GZDoom, usando apenas os assets do Doom 64.

Doom 64 EX

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Não achei um print que seja explicitamente do Doom 64 EX então fiquem com esse mapa maneiro aí mesmo.

Doom 64 EX foi a continuação do trabalho do Samuel Villarreal a.k.a. Kaiser, e é hoje o melhor lugar pra modar Doom 64. Infelizmente não é o melhor pra jogar também, mas eh, a gente se vira com o que a gente tem, né? Enfim, Doom 64 EX foi o nascimento da KEX engine, que funciona mais ou menos como um source port para o Doom 64. Para jogar, é necessário obter uma ROM do jogo de Nintendo 64 e passar em um programa que lê a ROM e extrai um iwad conhecido como Doom64.wad. Com este wad, o programa consegue rodar o jogo e este foi, por muitos anos, o melhor jeito de jogar Doom 64 no PC. Além de todo o conteúdo do jogo original, este port também adiciona suporte a pulo, mouse looking, resoluções diferentes e multiplayer. O grande diferencial deste port, porém, é a preocupação com a acurácia ao jogo original. Doom 64 EX não chega lá, mas passa muuuuito perto de simular a experiência de jogar Doom 64 mas no PC, suportando coisas que ainda hoje não existem nos outros source ports de Doom 2 (mas que muitas vezes podem ser simuladas de maneiras diferentes).

Doom 64 Re-release 2020

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Pra variar o Xbox é excluído da festinha.

No início deste ano, vimos o lançamento do maravilhoso Doom Eternal, e junto dele veio também um re-lançamento oficial de Doom 64. FINALMENTE esse jogo veio de maneira oficial para o PC, além do Xbox One, o PlayStation 4 e o Nintendo Switch. A Nightdive Studios, empresa por trás do port, é conhecida já por modernizar vários jogos nos últimos anos, com ênface nos FPS dos anos 90. Além de Doom 64, eles já nos trouxeram um port de Blood, Turok 1 e 2, Forsaken e em breve estarão trazendo também Powerslave e Shadow Man. E adivinhem só se o programador por trás do projeto não é ele de novo: Samuel Villarreal a.k.a. Kaiser? Todos os jogos da Nightdive (até onde eu sei) rodam nessa tecnologia que ele criou para o Doom 64 EX anos atrás, a KEX. No caso do Doom 64, a familiaridade dele com o projeto o ajudou a trazer o jogo com o máximo de qualidade possível para a era moderna. O jogo perdeu o mouse look, a opção de pular e o multiplayer, mas é a versão mais próxima da original e com o melhor suporte. O controle por mouse, que é meio estranho no D64EX funciona perfeitamente aqui, e os gráficos estão melhores do que nunca.

Porém, essa versão é uma das menos amigáveis com modding. Testar um mapa exige que assistamos todos os trinta segundos de animações de abertura do jogo, além de ficar adicionando parâmetros específicos pra cada wad no atalho do executável. Fora isso, ela também não é compatível com a linguagem de scripting usada nos mods, limitando severamente o que se pode fazer. Claro, é possível criar mapas ainda e jogar aqui, mas é preferível ir logo no Doom 64 EX enquanto o modding dessa versão não evolui (o que pode estar acontecendo agora mesmo).
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Setup

Nota: Nesse tutorial, eu vou presumir que você já sabe usar o Doom Builder e fazer o básico do básico nele, tipo criar e texturizar setores, posicionar itens e inimigos, fazer portas, etc. Esse tipo de coisa não vai ser abordado aqui; vamos focar nos processos específicos do Doom 64 e nada mais.

Ok, o primeiro passo envolve apenas alguns downloads. Vamos baixar o Doom 64 EX, extrair para a respectiva pasta e depois baixar o patch para o Windows 10 e colocar na mesma pasta. Feito isto, vamos adiantar também o Doom Builder 64 e instalar em um diretório paralelo. Eu recomendo instalar os dois em pastas separadas dentro de um mesmo diretório, tipo c:\Doom 64\Doom 64 EX e c:\Doom 64\Doom Builder 64\.

O próximo passo é o mais... excuso... do processo.Basicamente, você vai precisar obter uma ROM do Doom 64. O modo correto de fazer isso seria comprando o jogo, um Nintendo 64, um Doctor V64, e usar este para extrair a ROM direto do cartucho. Enfim, estando com a ROM em mãos, basta colocá-la na mesma pasta do Doom 64 EX e rodar um programinha que vem ali chamado WadGen. Este programa vai pegar sua ROM e extrair o Doom64.WAD de dentro dela. O processo é bem simples, mas caso tenha alguma dúvida, é só criar um tópico e perguntar.

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Finalmente, vamos abrir o Doom Builder 64. Crie um novo mapa, escolha o formato Doom 64 e, no Add Resources, aponte para o Doom64.WAD. Feito isto, crie algumas salas e uma player start e aperte o botão Test Map (aquele botão "play" cinza lá pro canto superior direito do editor), e mostre pra ele onde fica o executável do Doom 64 EX. Feito isto, eu recomendo salvar o mapa e reiniciar o editor para salvar as configurações. E por enquanto é isso. Crie algumas salas, coloque algumas armas e monstros pelo chão, e nos próximos tópicos vamos abordar os recursos exclusivos do Doom 64 e como fazer eles no Doom Builder 64.
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Recursos Exclusivos do Doom 64

Neste post, vamos conhecer quais são os recursos exclusivos do Doom 64 e como aplicá-los no Doom Builder 64. Vamos lá:

"3D" Floors

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Quando entramos no primeiro mapa de Doom 64, o jogo já esbanja um efeito que não é possível de fazer no Doom 2: "3D" floors. Estou botando o 3D entre aspas porque na realidade este efeito é apenas isso mesmo, um efeito. Não é possível caminhar em cima desses setores, mas dá pra fazer umas decorações legais com eles.

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Aqui tem uma imagem auto-explicativa mostrando como atingir o efeito. Basta criar a estrutura pra segurar estes setores suspensos, colocar o efeito de céu no teto deles e ou deixar a parede sem textura, ou usar uma textura chamada BLANK, que na realidade é o processo mais recomendado. Simples assim.

Setores Coloridos

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Este é o efeito exclusivo ao Doom 64 mais simples de fazer. Basta criar qualquer setor no editor de mapas e entrar nas propriedades dele. Vai haver a aba normal de propriedades e uma segunda chamada Lights. Clicando nela, veremos essa tela aqui:

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Essa é a tela de propriedades da sala de saída na imagem anterior.

Aqui é possível definir quatro cores para a sala, as quais a Engine usará para fazer um gradiente. A cor do meio é a cor de qualquer "coisa" que penetrar este setor, como inimigos, jogadores, itens, etc.

Macros

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Uma das coisas mais legais do Doom 64 é a possibilidade de usar macros. Macros são chamadas no código para recursos que já existem no Doom 64; a maioria dos quais pode ser acessado pelo próprio editor (mantendo a compatibilidade com o re-release do Doom 64 de 2020), mas que realmente nos dão um leque de possibilidades no Doom 64 EX. Os macros são ridiculamente fáceis de usar. Primeiro clicamos no botão de adicionar script no canto superior esquerdo do Doom Builder 64; a folha de papiro logo ao lado do botão de save, depois da mãozinha. Nossos macros devem ser obrigatoriamente prefaceados por dois comandos:
  • #setdir "C:\Doom64\"
Define o diretório onde fica o compilador do Doom 64. Geralmente ele vai estar em Doom Builder 64\Compilers\Doom64. É importantíssimo incluir aquele \ no final do endereço ali, ou o compilador se peida todo.
  • #include "common.txt"
Esta lista inclui todos os Macros do Doom Builder 64. Vale a pena deixar este .txt aberto para usar como referência, embora a falta de descrições torne preferível o uso de uma wiki como esta. (assim que o Mega arrumar nossa Wiki eu prometo que recompilo esta lista lá com descrições mais detalhadas).

Depois de incluir estes dois comandos, basta declarar seus macros e chamar eles de dentro do jogo, usando linedefs, botões, etc.

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Como chamar um macro.

Outros Recursos

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Sente essa mistura de cores na luz azul da porta.

O Doom 64 tem uma miríade de outros pequenos recursos que faziam falta no Doom 2 mas que existem já em outros source ports para o mesmo por meio de gambiarras diversas, como a opção de checar a altura de um switch para evitar que o jogador ative coisas fora de seu alcance; a opção de duplicar texturas horizontalmente e verticalmente, melhorando o aproveitamento de texturas dentro do jogo, etc. Essas portas da imagem, mesmo, são feitas repetindo e invertendo texturas na metade para cobrir o dobro de espaço sem gastar memória; uma trivialidade no PC mas que era essencial no Nintendo 64.

Enfim, vale dar umas exploradas no editor de mapas e descobrir que possibilidades o mesmo oferece. No Doom 64, por exemplo, tem um mapa que envolve uma ponte suspensa, que o jogador pode passar por baixo e depois caminhar em cima. Essa ponte toda foi feita utilizando os recursos de 3D floors e macros que eu mencionei acima, usando linhas pra trocar a posição do piso e do chão quando o jogador não está olhando que resulta em um efeito muito bacana.

Questões de Design

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Imagens meramente ilustrativas.

Doom 64 tem uma pegada diferente dos jogos originais, muito mais focada em terror. Claro, nada te impede de encher o teu mapa de texturas zoeiras, efeitos de sangue, midis de metal e o caralho, mas o jogo tem todo o seu design pensado para ser jogado mais lentamente, com mais ênfase em puzzles do que em tiroteio puro. De fato, o jogador até se move mais lentamente nesse jogo. Alguns monstros do Doom 2 ficaram de fora do elenco também, como o Arch-Vile, o Revenant, o Commando, entre outros.

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Mas relaxa que as lost souls estão 10x piores e vão te dar mais dor de cabeça que cinco arch-viles juntos.

Por conta disso, os monstros também se portam de modo diferente. O Imp tem uma versão mais tunada chamada Nightmare imp, que é mais forte e rápido; as Pain Elemental agora cospem duas Lost Souls de cada vez, e esses crânios malditos têm sua incarnação mais perigosa aqui. Barons continuam sendo tanques obnóxios, enquanto Cacodemons aparentam estar mais agressivos.

Além disso, Doom 64 também conta com traps similares às do Quake que disparam dardos no caminho do jogador, bem como mísseis guiados e outras aberrações. Conhecer como o jogo é diferente do Doom 2 original acaba se tornando fundamental para que se possa criar bons mapas de Doom 64. Com a volta do jogo ao interesse do público ao lado de Doom Eternal e as ferramentas de modding vindo para a engine Kex 3, nunca teve hora melhor para se aprender a criar mapas para Doom 64.
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Exemplo - Ponte

Nesse post vamos aprender a criar uma ponte a la Doom 64. Eu deixei algumas coisas intencionalmente meio cagadas (outras nem tanto, mas paciência) pra mostrar o tipo de problema que devemos ter e como evitá-los. Antes de mais nada, dê uma olhada neste vídeo:


Ignore a marca d'água. A captura do Windows 10 não gosta do Doom 64 EX e quando eu editei o site botou essa merda no meu vídeo.

Não parece nada de mais, né? Temos uma ponte que pode ser cruzada pelo jogador, como um 3D floor comum. Bom, vamos ao passo-a-passo pra ver como isso funciona no editor.
  • Passo 1: Crie a estrutura base
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Esse passo não tem muito mistério. Basta criar duas torres, ou qualquer estrutura, realmente. Só temos que tomar cuidado com duas coisas: o jogador precisa poder caminhar em cima e embaixo da ponte, e a visão dele da ponte precisa ser obstruída em algum ponto quando ele viaja verticalmente. No nosso caso, eu coloquei os elevadores atrás da torre (em relação à ponte), assim o jogador não tem como subir um elevador olhando para a mesma.

Essa obstrução é necessária porque é nela que vamos fazer a mágica acontecer na ponte.
  • Passo 2: Crie a ponte
Vamos baixar o teto e trocar as texturas para deixar a ponte como ela será vista pelo jogador quando ele estiver no chão, fora da estrutura. Note que temos três setores; um para o chão da ponte, outro para o corrimão e um terceiro. Este terceiro é o que usaremos para fazer o corte horizontal do corrimão da ponte.

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Primeiro colocamos uma textura de céu no teto dele, igual a que está sendo usada no restante do céu do mapa, e nas laterais colocamos aquela textura BLANK, que força o Doom 64 a fazer um culling. O resultado vai ser este:

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Nossa ponte agora pode ser vista de baixo dentro do jogo, mas se tentarmos andar sobre ela, o jogador vai ficar se batendo nas paredes deste teto. Aí entra a grande sacada: vamos usar macros para mover o chão e o teto destes setores da ponte.
  • Passo 3: Criando os macros
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Eu sei que dar de cara assim com um tijolo de código não é legal, mas vamos por partes. Antes de mais nada, como sabemos, temos que botar os includes para o código funcionar. Depois, declaramos nosso macro, mas antes disso eu botei umas anotações em forma de comentário: as tags dos setores da ponte. No chão da ponte eu botei a tag 1, nos corrimãos a tag 2 e nas bordas a tag 3. Quando este macro é chamado, eu mudo as alturas do teto destes setores para 1024, colocando-os fora do campo de visão do jogador. A borda eu só movi para a altura do céu mesmo porque a textura dela é compatível. A seguir, eu subo o chão nas linhas 23 e 25, e só então eu ativo o elevador (que usa a tag 4).

A linha que chama este macro é, justamente, a linha que o jogador cruza ao embarcar no elevador:

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fora deste setor, eu coloquei outras duas linhas invisíveis que são obrigatoriamente cruzadas pelo jogador quando ele sai desta área de embarque do elevador. Nestas linhas eu chamo o segundo macro, que faz o trabalho inverso do primeiro:

Imagem

Deste modo, sempre que o jogador embarca no elevador, a ponte se reajusta para ficar no modo suspenso, permitindo que o jogador ande sobre ela, e quando ele sai dos elevadores, a ponte muda novamente para permitir que o jogador ande sob ela.
  • Passo 4: Considerações finais
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Infelizmente, a versão do Doom Builder 64 não é a mais recente. Isso pode levar a bugs, crashes, etc. Eu fui salvo pela ferramenta de backup automático do editor mais de uma vez já. Por isso, é recomendável que teste seu mapa com bastante frequência, pra não ficar horas trabalhando num projeto bichado.

A linguagem de scripts do Doom 64 também não é perfeita. Existem alguns recursos que não funcionam muito bem, como os comandos de trocar de textura. Qualquer macro que tenha um número no meio também dá erro na hora de compilar, como o Floor_Raise24Change(tag), por exemplo, que dá um erro dizendo que tem um "24" no meio do código. Atualizações vêm sendo feitas tanto no editor como no compilador, então isso deve melhorar bastante em um futuro próximo, mas por agora é necessário evitar estes comandos.

Outro detalhe que eu não mencionei antes é que o meu mapa da ponte tem uns erros safados na parte de cima das torres, principalmente quando a ponte está baixa. Isso foi colocado lá intencionalmente para mostrar como é necessário ter cuidado com essa ferramenta. O ideal seria colocar setores a mais ali para fazer a frente das torres e scriptá-los de acordo. Dá pra fazer muita coisa legal com essa ferramenta.

Como o que faz a ponte funcionar é o chão subindo, também é necessário cuidar pra que não tenha nenhum objeto sobre a ponte quando ocorre a transição. Uma decoração estática ou algum inimigo que esteja pela ponte vai acabar sendo transportado, então é necessário impedir que os inimigos caminhem na ponte. Essas pontes também não funcionam nos modos multiplayer, pois não tem muito como controlar quando os jogadores cruzam as linhas, e um jogador vendo a ponte pela lateral quebraria a ilusão quando outro ativasse a transição.

E era isso. Esse é o básico da edição de Doom 64. Lembrando que, em caso de dúvida, é só criar tópicos aqui que eu vou ajudando na medida do possível.
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