Introdução a edição do Doom 3

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Introdução a edição do Doom 3

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Eae galera. Como todos sabemos, o fórum de edição de Doom fora dos jogos clássicos nunca foi muito badalado. E na época era até compreensível; afinal, o Doom 3 só rodava nos PCs da NASA. Hoje em dia, com Doom 3 custando 5 mangos na Steam e todo mundo tendo mais de 2Gb de RAM, a coisa fica mais fácil, por isso eu decidi tentar dar uma animada aí na criação de mapas pro mesmo. Resolvi encarar essa bronca umas semanas atrás e agora vou ir compartilhando a informação aqui aos poucos. Esse post vai permanecer trancado pra evitarmos a poluição, então criem tópicos caso tenham alguma dúvida que a gente explica tudo direitinho.

Paradigmas de edição

Antes de mais nada, a gente precisa aprender um pouco sobre como a edição de mapas mudou desde o Doom original. Na época do Doom, os mapas eram montados através da criação de setores, que iam se juntando uns aos outros e ganhvam propriedades diferentes (altura, textura, iluminação, etc). Quando chegou o Quake, a edição passou a ser feita com o uso de "brushes", que são polígonos tridimensionais. Digamos, por exemplo, que o level designer quer fazer um chão com quatro pilares no mapa dele. Ele editaria o brush para este ficar no formato do chão (digamos, 4m de largura, 4m de profundidade, 1m de altura), criaria uma cópia do brush onde ele quisesse o chão, e depois modificaria o brush novamente para deixá-lo no formato do pilar (1m de largura, 1m de profundidade, 3m de altura), colocando-o onde quer os pilares e criando mais cópias. Todos os mapas do Quake e de jogos similares da época eram feitos através deste arduoso processo de editar o formato do brush, a textura, e criar uma cópia dele no local desejado. Tirem um segundo pra apreciar todos os detalhes na próxima vez que abrirem o Quake aí.

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Puta que pariu.

Enfim, com o avanço tecnológico, o processo de level design mudou. Esses brushes passaram a ser usados mais pra uma coisa chamada blocagem, e depois eles eram removidos do mapa e substituidos por modelos 3D. Por exemplo, nesta mesma sala imaginária que criamos mais cedo, num jogo moderno o level designer faria os brushes normalmente, mas sem nenhuma textura, e depois um artista viria e trocaria os pilares "quadrados" por um modelinho 3D bem bonito e charmoso. Esse é o processo de criação de mapas nos jogos até hoje. Aqui tem um vídeo do Rise of the Triad de 2013 que mostra o processo de set dressing do mapa; basicamente, a blocagem BSP sendo substituída por modelos 3D "game-ready":



Pois bem, o Doom 3 saiu exatamente no meio desse processo de evolução do brush BSP para o modelo 3D. Basicamente, o jogo tem uma série de brushes super flexíveis e avançados que podem ser usados para fazer quase qualquer forma dentro do editor de mapas do jogo, transformando ele em uma espécie de Quake super tunado. A maioria dos detalhes nos mapas de Doom 3 são brushes. Canos, grades, curvas, portas, tudo feito na mão, com o ocasional modelo 3D aqui e ali substituindo algo que seria muito complexo de criar com brushes, como as estações de trabalho dos cientistas, máquinas, etc. Isso torna o editor muito flexível, pois quem souber e quiser pode usar seus modelos 3D livremente, e quem não souber pode se virar com os brushes, que são mais trabalhosos mas alcançam resultados igualmente dignos.

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Todos os objetos circulados nessa cena são modelos 3D. O resto é tudo brush BSP, textura e efeito de iluminação.

Uma das coisas mais legais de estudar level design é a nova apreciação que a gente adquire pelos mapas dos jogos. Eu definitivamente admiro mais o trabalho dos mappers agora do que antes de saber como o editor funcionava. Enfim, a última coisa que temos pra ver agora é uma particularidade do Doom 3: o encalque.

Encalque é uma palavra bem antiga, e descreve um processo de vedação que era feito nos barcos e navios para evitar que a água penetrasse entre as tábuas que faziam o casco. No Doom original, o mundo fora do jogo é como se fosse um grande sólido, dentro do qual o mapper vai abrindo buracos conforme ele cria setores. Não existem setores "abertos" no Doom, inclusive, apenas tetos que são modificados para darem um efeito de céu, ou apontando pras famosas skyboxes. Já na Unreal, por exemplo, o paradigma é o exato oposto: o mundo todo é um grande vazio, e cabe ao level designer criar objetos sólidos onde o jogador pode andar. Se o jogador cair do mapa, ele fica num vazio infinito, diferente do Doom em que o jogador fica preso dentro desse mundo de sólidos.

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Créditos: muk, a.k.a. o cara que ainda faz mapas de Quake

Pois bem, no Doom 3, o mundo é como se fosse o da Unreal, sendo um grande vazio, mas o mapa funciona como se fosse o do Doom original, logo, é necessário que ele seja todo "vedado". Confesso que eu não sou fã deste processo, mas infelizmente ele é necessário, e pode se feito de maneira relativamente flexível nos editores de mapa. Basicamente, depois que seu mapa está completo, você precisará cercar ele de brushes com o material de encalque, chamado de "caulk" no editor. Quando o Doom 3 vai "cozinhar" o mapa, ele pega todo esse encalque e começa a calcular a iluminação e a propagação de som dentro dele; sendo assim, se o mapper só criar uma grande caixa ao redor do mapa, ele pode ter problemas. Eu recomendo deixar este processo como o absoluto final da edição do mapa, pois se você decidir adicionar uma nova sala depois que o mapa está pronto, vai ter que ficar mexendo nessa vedação e isso pode criar problemas no futuro.

Enfim, no próximo post vamos brincar no editor de mapas.
Editado pela última vez por DU0 em Seg Dez 07, 2020 6:35 pm, em um total de 2 vezes.
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Re: Introdução a edição do Doom 3

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Abrindo o editor

No Doom 3, é possível abrir o editor de mapas do jogo só abrindo o jogo normalmente, depois apertando CTRL+ALT+' e entrando o comando "editor" no console. Se tudo der certo, o jogo vai se transformar nessa janela aqui:

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E logo de cara vocês vão ver que... o mouse desapareceu. Pois é, esse problema tosco deu muita dor de cabeça na época, mas a solução pra ele é bem simples: basta abrir o jogo e colocar ele no modo janela antes de ir pro editor de mapas. Pra fazer isso, entramos no console de novo e damos o comando set r_fullscreen 0, seguido do comando vid_restart. Feito isso, basta ir ao editor de novo e tudo deve dar certo.

Vamos dar uma olhada nessa interface do editor. A janela no canto superior esquerdo, chamada CAM, é onde vemos o jogo em primeira pessoa. Ela deve começar cinza mesmo porque ainda não temos nada no mapa. Se clicarmos com o botão direito do mouse nela e arrastarmos ele pros lados, aquele diamante azul na janela central (XY Top) deve começar a se mover. Esse diamante representa a posição da câmera dentro do mapa, com a "abertura" mostrando a direção para a qual ela está virada. Por fim, temos esta tela Inspectors no canto inferior esquerdo, que abre mostrando o console. Dentro das abas dela vamos encontrar todos os assets do Doom 3, como texturas, sons, etc. Ela é similar ao Content Browser da Unreal, pra quem já foi se aventurar por lá.

Ao clicar e arrastar o mouse na tela XY Top, é possível criar um brush, que deve nascer abaixo do ponto de vista da câmera, como se fosse um chão.

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OK, grandes coisa. Temos um chão, e daí? Bom, agora a gente pode duplicar esse chão e fazer um teto do mesmo tamanho. Se as linhas estiverem vermelhas ainda, significa que o objeto está selecionado, então basta apertar Espaço para duplicá-lo. Uma cópia será feita por perto do objeto. Se você saiu criando o LOS 3 e deselecionou o primeiro objeto, pode selecioná-lo segurando Shift e clicando nele na janela XY Top. É possível deletar os objetos selecionados apertando Backspace também. Ao segurar o CTRL, é possível distorcer o objeto. Recomendo dar uma brincada segurando CTRL e puxando as faces dele em qualquer uma das janelas antes de prosseguir.

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Tendo o chão e o teto feitos, podemos deixar só o teto selecionado e arrastá-lo na janela XY Top. Também é possível movê-lo na janela CAM, clicando fora do objeto (como logo acima dele) e arrastando-o. Se você clicar do lado desse objeto, você só vai conseguir arrastá-lo para os lados. Também é possível mudar a janela XY Top para exibir o lado e a frente do mapa, facilitando ajustes nos três eixos. Para isto, basta pressionar CTRL+Tab. Enfim, crie mais dois brushes e coloque ele nas laterais do corredor, ajustando a altura na janela CAM ou nas outras perspectivas da janela central.

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Nosso primeiro corredor está feito, mas ele pode ficar melhor ainda, se colocarmos texturas! O processo de texturização do Doom 3, para nossa alegria, é bem simples: basta selecionar o objeto que você quer texturizar, depois clicar na aba Media ali no nosso Inspector (canto inferior esquerdo), e encontrar as texturas desejadas. As texturas são todas separadas em categorias, e algumas nem aparecem no editor (conversaremos sobre mais pra frente), mas com um pouco de esforço dá pra enfeitar o mapa.

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Com as texturas aplicadas, nós precisamos agora só terminar de fechar o corredor, colocar uma player start e já podemos testar o mapa. Pra isso, vamos lá no Inspector, na aba Entity, e procuramos por um "info_player_start". Basta clicar na caixa dropdown onde diz Entity Class e digitar "info" que todas as entidades começando com esse nome vão aparecer. Com a entidade selecionada, clicamos em Create e a entidade vai aparecer no mapa. Se ela não estiver no campo de visão, basta afastar a câmera na tela XY Top e arrastar a entidade pra dentro do nosso mapa. Não esqueça de cudar a direção da seta pra saber para onde o jogador vai estar virado.

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Salve seu mapa na pasta Doom 3/base/maps. É possível voltar ao Doom 3 apertando a tecla F2. Com a tela de menu pronta, basta abrir o console novamente e digitar o comando "dmap nomedomapa". Este comando "cozinha" o mapa, fazendo todos os cálculos de iluminação e colisões e afins, deixando ele pronto para o jogo. Se não der nenhum erro no dmap (basta checar o console), podemos testar nosso mapa! Digite no console "map nomedomapa", aperte enter, e voilá, seu primeiro mapa deve abrir. Se estiver tudo escuro, não se preocupe; o padrão do Doom 3 é tudo escuro mesmo. Para iluminar o mapa, basta abrir o console, digitar "testlight" e apertar Enter.

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Meu bebê.

E aí está, o básico do básico. Lembrando que, em caso de dúvidas, criem tópicos novos que eu vou seguir postando neste com mais conteúdo.
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Re: Introdução a edição do Doom 3

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Migrando para o Dark Radiant

Se você acompanhou o tutorial até aqui, imagino que teve ter tido outros problemas no editor do Doom 3 além do lance de mudar o jogo pro modo de janela. De fato, não precisa muito pra começar a encontrar problemas nesse editor de mapas. O motivo pelo qual isso acontece é muito simples: esse editor é obsoleto. Ele foi usado na criação do Doom 3, mas depois a id misturou umas coisas do Quake 4 junto e acabou virando uma engrenha; inclusive, quando tentamos abrir o editor de GUIs, usado pra editar PDAs, por exemplo, ele tenta abrir o editor do Quake 4 e se peida todo. Se você tentou colocar entidades, ou luzes, ou talvez até salvando uma versão nova do mapa, ele já deve ter dado erros e avisos.

Por conta disso, estaremos utilizando outro editor daqui pra frente, o Dark Radiant.

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Este editor foi criado para trabalhar com um mod específico de Doom 3 chamado The Dark Mod, que trazia o gameplay de Thief para dentro do Doom 3. Diferente do Doom 3 Radiant, o Dark Radiant já arruma uns parâmetros pra permitir que o nosso mapa rode sem configurações adicionais quando adicionamos entidades, por exemplo. Ele também tem recursos novos, como um controle melhor da câmera e um modo escuro que muito me agrada. Quando abrimos o editor pela primeira vez, ele pede umas configurações. No campo Game vamos escolher o Doom 3, depois colocamos o nome do nosso mod e, por fim, o nome do diretório base que estaremos utilizando, que é só "base" mesmo.

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Feito isto, vamos abrir nosso mapa do Doom 3 que criamos antes e dar uma olhada neste editor novo. Antes de mais nada, sugiro dar uma olhada nas configurações do editor; mudar o modo de câmera, ativar o tal modo escuro, etc. Em seguida, precisamos reaprender algumas coisas. Primeiro, existe um "modo de entidade" agora no editor, mais ou menos como no Doom Builder. Para ativar este modo, clicamos no bonequinho azul do MSN que está logo abaixo da opção Entity no menu do software.

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Com este botão ativado, nós poderemos adicionar novas entidades ao mapa. Vamos clicar com o botão direito no nosso mapa e clicar na primeira opção que aparece, com um ícone azul, chamada Create entity... Vai abrir-se uma janela, onde vamos procurar pela entidade "light". Infelizmente a busca de entidades deste editor não é tão boa quanto a do Doom 3 Radiant, mas eh, paciência. Note também que eu circulei um botão escrito QE ali no canto esquerdo da tela. Este botão altera o modo de deslocamento dos itens dentro do editor, com o QE sendo o padrão do Quake Editor (e do Doom 3), e os outros oferecendo gizmos similares aos da Unreal, que na minha opinião são mais fáceis de usar, mas vai da experiência de cada um.

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Depois de selecionarmos a luz, clicamos em Add, e ela vai aparecer no mapa, com seu raio representado por um cubo (o que é meio bizarro já que uma esfera faria mais sentido, mas né, quem sou eu pra criticar o John Carmack). Se selecionarmos o botão Entity lá no canto esquerdo, logo abaixo da visão em 3D do mapa, veremos algumas propriedades da luz enquanto ela estiver selecionada. Vamos mudar aqui o Light Radius de 320 pra 160 em todos os eixos. Não esqueça também de posicionar a luz dentro do mapa, como na imagem:

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Feito isto, vamos adicionar um inimigo agora pra deixar nosso mapinha mais animado. Clique com o botão direito novamente e note que, abaixo do Create entity, temos outras opções, incluindo uma Create light. É possível, e até recomendado, criar luzes usando este atalho, bem como as outras opções que aparecem neste menu. Inclusive uma interessante é a "Move player start here", que facilita horrores na hora de fazer playtest do seu mapa. Enfim, vamos de novo na primeira opção e vamos caçar um zumbi.

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Eu escolhi o gordão com a chave de boca. Ao clicar em Add, ele vai para o mapa. Posicione-o como preferir; eu coloquei o meu de costas para o jogador e com a luz bem acima dele pra fazer uma sombra na parede. Tenha muito cuidado na hora de posicionar o seu zumbi dentro do mapa, para não deixar nenhum membro dele para fora da geometria. Pedaços de modelos fora da mesma causam vazamentos no mapa, que fazem com que estes parem de funcionar. É de extrema importância que o encalque do mapa seja respeitado. Não precisamos fazer no nosso ainda pois ele está bem fechadinho, mas é necessário vedar a parte traseira de todo modelo 3D, por exemplo, pois estes não são realmente sólidos como os BSPs.

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Enfim, agora é só salvar o mapa, abrir o Doom 3, rodar um "dmap nomedomapa" para calcular a iluminação e depois um "map nomedomapa" para rodá-lo, e já temos nosso clube da luta particular de Marine vs. zumbi.

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E cá estamos, com nosso inimigo e nossa luz funcionando perfeitamente. Abaixo, segue um print de uns detalhamentos que eu adicionei ao mapa só pra dar uma ideia de o quão bonito ele pode ficar.

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Isso foram uns 5min caçando um modelo de mesa, aqueles esqueminhas de gás ali, e fazendo esses canos com BSP mesmo. Eu também coloquei uma shotgun encostada na mesa, mas não dá pra ver muito bem no escuro. Enfim, se houver interesse, vou fazer mais tutoriais futuramente ensinando a fazer portas, luzes animadas e outras paradinhas.
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Re: Introdução a edição do Doom 3

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Paradigmas de edição do Doom 3

Infelizmente, saber usar a ferramenta é apenas uma pequena parte do processo de level design. O mais importante é ter uma visão e conhecer o suficiente da ferramenta para torná-la realidade. Para chegarmos nessa visão, precisamos estar familiarizados com os paradigmas de level design do Doom 3.

Para-que?

Paradigmas são os "limites" do level design. Os horizontes, que não estão lá para nos limitar, mas sim para nortear nosso trabalho. Eles são definidos por todas as mecânicas do jogo, e estas sim impõem limites. Por exemplo, colocar inimigos muito longe do jogador é geralmente uma má ideia, pois o Doom 3 não tem armas de longo alcance, nem inimigos que desempenhem bem esta função. É necessário conhecer o jogo para que possamos criar bons mapas pra ele. Daqui pra frente, tentarei fazer uma abordagem via tópicos, citando exemplos de como o jogo faz e listando sugestões.

Obs.: Tenha em mente que esses tópicos são válidos pra qualquer jogo; vou fazer relações com o Doom 3 por motivos óbvios, mas a leitura pode ser reaproveitada pra qualquer jogo, em teoria.

Mecânicas

O primeiro passo para criarmos um bom mapa de Doom 3 é adquirir uma compreensão profunda de como funcionam as armas, os inimigos e o fluxo de jogo no geral. O melhor jeito de fazer isso é jogar prestando atenção em como os inimigos são gerados e posicionados no mapa. Os Imps, por exemplo, nunca aparecem muito longe do jogador, pois o ataque deles é inefetivo de longe e envolve uma curva que impede que eles ataquem em lugares com o teto baixo, por exemplo.

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Eu ia botar uma foto de parte do jogo que demonstra bem esse problema mas achei melhor deixar essa imagem que apareceu nos resultados da pesquisa.

Para contrabalancear este traço dos Imps, a shotgun do Doom 3 é famosamente ruim e só funciona quando o jogador está literalmente grudado no inimigo com a mira centralizada no seu centro de massa. Isso incentiva o jogador a "rushar" os Imps, pois evita o desperdício de munição a longa distância. Mas se a sua intenção é obrigar o jogador a se movimentar, nada o impede de colocar um Imp fora do alcance disparando bolas de fogo, por exemplo.

Esse tipo de particularidade existe para todos os inimigos do jogo. Analisar como eles são usados na campanha é o melhor jeito de aprender a aproveitá-los e permitirá que você explore o uso deles em situações que nem o jogo faz. Os Mancubus, por exemplo, só aparecem em duas ou três partes durante a campanha principal do Doom 3; certamente há expaço para explorar mais o uso deles.

Iluminação
Este é, tranquilamente, um dos fatores mais importantes do level design do Doom 3. O grande destaque do jogo na época era sobre como quase todos os objetos projetavam sombras realistas em tempo real - principalmente os inimigos. Hoje em dia tomamos esse tipo de coisa por garantida, mas era muito legal ver a sombra de um inimigo se aproximando em um corredor e jogar granadas contra a parede para tentar atingí-lo, ou zumbis carregando lanternas, esse tipo de coisa. O uso criativo da luz permite que o jogador também seja criativo no combate.

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É meio irônico que, nesse tipo de situação, desligar a lanterna possa ajudar o jogador a encontrar o caminho.

Entretanto, a luz não serve só pra isso. Um dos mandamentos do game design é usar a luz para guiar o jogador, e o Doom 3 faz isso com maestria. Não raro, dutos de ventilação são inexplicavelmente bem iluminados quando o jogador precisa utilizá-los, por exemplo. Em raríssimas ocasiões uma PDA essencial para o progresso vai estar jogada num canto escuro; etc. A sala da BFG inclusive parece uma farmácia nesse jogo. E isso não se aplica só ao Doom 3. Abre qualquer jogo aí depois e dê uma olhada em como a luz é usada pra apontar o caminho.

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Essa nave passou não sei quantos séculos no inferno, mas aquela lâmpada ali misteriosamente segue funcionando 100%.

Sons
Esse era outro grande destaque do Doom 3 na época do lançamento dele, e infelizmente é o mais ignorado pelos mappers e modders do jogo hoje. O som também é usado para guiar o jogador, e é muito subestimado em sua capacidade de fazer o jogador olhar em volta - embora a campanha original do jogo faça isso com maestria.

Além de guiar o olhar do jogador, o som também pode ser usado para dar vida ao mapa. Na campanha, quase todas as mesas com computadores emitem um som de cooler, ou aquele "eletronic hum" de máquinas ligadas. Canos vibram no escuro como se estivessem carregando todo tipo de fluido. No modding do Doom original esse passo não existe, mas no Doom 3 é ideal dar um último "passe" no mapa, como se faria pra arrumar a iluminação, e ir adicionando sons. De fato, o Doom 3 tem alguns recursos bem legais, como a possibilidade de sincronizar luzes piscando com sons pulsantes - como pode ser visto no vídeo abaixo.



Curva de dificuldade e balanceamento

Esse é outro ponto que, se você está lendo isso, provavelmente já sabe sobre, mas que não custa abordar rapidinho. É ideal que todo mapa tenha uma curva de dificuldade bem construída. Não existe jeito certo de fazer isso em definitivo, mas eu gosto de distribuir as armas primeiro e depois ir colocando os inimigos em acordo com o que o jogador tem no seu kit. Gosto desse método porque me permite escolher onde colocar cada arma e às vezes desafiar o jogador a descobrir como pegá-la. A rota inversa também é possível, distribuindo os inimigos pelo mapa primeiro e depois ir equipando o jogador de acordo. O importante mesmo é cuidar para que o jogador nunca fique muito poderoso nem muito fraco.

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Inveje minhas habilidades de MSPaint.

Conforme visto no gráfico, o ideal é manter um desafio que o jogador possa encarar com as armas que ele tem. Matar um Hell Knight com a pistola: frustração. Usar a BFG pra matar zumbis: fácil demais. Naturalmente isso envolve mais do que só as armas que o jogador tem. É necessário dispensar munição pro jogador, ou com itens espalhados pelo mapa, ou com inimigos que deixam armas pelo chão. Também é necessário levar em conta o dano que o jogador pode levar em cada situação e dispensar itens de vida e estações de cura de acordo.

Por isso, aliás, é tão importante que testemos nossos mapas com outras pessoas. Um jogador "cego" não vai saber onde estão todos os itens e de onde estarão vindo todos os monstros, irá levar dano e te ajudará a saber onde vai faltar vida, munição, etc. Esse tipo de coisa também te ajuda a ver se itens essenciais e até rotas do mapa não estão muito difíceis de achar. Essa coleta de dados é valiosíssima.

Design geral dos mapas

Por fim, vamos falar do design dos mapas. Essa sessão vai ser mais específica do Doom 3, por isso deixei ela por último. Enfim, os mapas do Doom 3 têm um estilo bem distinto de outros jogos, no sentido em que eles são uma mistura de Doom original com jogos modernos (da época).

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O primeiro ponto interessante desse tópico é que o Doom 3 é uma reimaginação do Doom original, não só no enredo e no gameplay, mas também na tecnologia. Assim como no Doom, o Doom 3 foi todo criado pensando em como tornar a criação de mods acessível ao grande público depois - e, embora isso não tenha se concretizado tanto na época por conta dos requerimentos de sistema e da complexidade ainda ficando maior do que o ideal, ainda assim a acessibilidade está toda lá, pronta para ser estudada para quem tiver a disposição.

Por conta disto, muito do Doom 3 acabou sendo influenciado pelo meio como os mapas são criados no jogo. Por exemplo, criar duas salas ligadas por um corredor no Doom original é uma tarefa trivial. Em menos de vinte cliques do mouse a tarefa está concluída. Já no Doom 3 a complexidade é muito mais elevada. É necessário criar a vedação por fora do mapa, adicionar luzes, caprichar na decoração pra não ficar literalmente tudo quadrado. O mapper gasta muito mais tempo criando cada sala, e como tal, ele também vai querer que o jogador fique mais tempo dentro dessa sala. Por conta disso, a velocidade do jogador é reduzida em relação ao jogo original. Espera-se que o jogador ande mais devagar para dar tempo de apreciar cada detalhe.

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AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAARGH

Por conta dessa complexidade elevada, é recomendável que você também aproveite melhor as suas salas. Algumas dicas podem ser até roubadas da própria campanha do Doom 3, como desligar as luzes pra forçar o jogador a usar a lanterna, ou gerar inimigos vindo de trás. Desenhar salas de modo que elas possam ser reaproveitadas também é uma boa. Claro, não vamos fechar uma sala e gerar ondas de inimigos pra "aproveitar o espaço", mas pense em quantas vezes na campanha você passa pelo mesmo lugar vindo de pontos diferentes. O próprio começo do jogo reaproveita tudo que o jogador vê desde que entra na base quando ele volta do subsolo.

Parte dessa herança genética do Doom original também pode ser observada no layout de alguns mapas do Doom 3. Geralmente as salas são quadradas, com a navegação acontecendo nos sentidos norte, sul, leste ou oeste, no esquema de pegar chaves (ou PDAs) e abrir portas. Reza a lenda que parte dos mapas do Doom 3 foi blocada na engine do Doom original, e em alguns lugares essa energia está 100% lá, com espaços cúbicos guardando pilares, pequenos setores separados por portas, etc. Isso aliás é um bom lembrete de que a engine do Doom não gosta de espaços abertos.

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Enemy Territory: Quake Wars usa a mesma engine e suporta mapas abertos, mas esta sofreu várias alterações para funcionar assim.

Sim, surpreendente, eu sei. Mas fazer aquele patiozão cheio de Mancubus e Revenants e shotgunners provavelmente vai fazer a engine chorar até nos computadores da NASA. E isso não é uma falha da engine, mas sim a maneira como ela foi criada. Doom 3 sempre foi pensado para ser um jogo escuro e claustrofóbico, então a tecnologia foi toda pensada de acordo com isso. Ou seja, criar um mapa de mundo aberto, com vários prédios separados por ruas, certamente é uma péssima ideia.

Enfim, acho que esse post já se estendeu o suficiente. Fica o lembrete: em caso de dúvidas, crie um tópico nessa sessão que a gente conversa.
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Re: Introdução a edição do Doom 3

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Doom 3 versus Doom 3 BFG Edition

OK, esse é o último ponto que temos pra abordar nesse tópico. Então, qual o lance do Doom 3 BFG?

Bom, em 2004, Doom 3 não foi o jogo mais bem recebido de todos os tempos nem nada; de fato, ele ficou bem aquém da recepção esperada pela idSoftware. Apesar de toda a evolução tecnológica, o público não estava muito interessado no pacing mais lento do jogo. Ficar lendo PDAs e ouvindo Audiologs era considerado chato pela maioria dos jogadores, que só queria sair correndo e atirando por tudo como de costume nos jogos originais da série.

De fato, o jogo teve tantas reclamações que meros três dias depois de seu lançamento, um membro da comunidade criou o mod Duct Tape, que colocava lanternas nas armas de fogo e "corrigia" o problema de o jogador ter que trocar entre a lanterna e as armas. De acordo com a Doom Wiki, o mod teve mais de 80.000 downloads no primeiro dia. Estava claro que haviam dois tipos de pessoa jogando Doom 3: os que estavam satisfeitos com o clima de terror e o pacing mais lento do jogo, e os que só queriam correr e matar.

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Imagens de dor e sofrimento.

O problema é que os mapas do jogo foram todos cuidadosamente criados tendo em mente que o jogador teria que trocar entre a lanterna e as armas de fogo para progredir. Até o retículo de mira acende em vermelho quando seus tiros atingem um inimigo, pois na metade do tempo não tem como ver nada já que, novamente, a lanterna cede seu lugar para as armas de fogo.

Finalmente em 2012, a idSoftware resolveu revisitar o Doom 3 e portá-lo para os consoles da então atual geração, o Xbox 360 e o PlayStation 3. Chamada de Edição BFG, essa nova versão do jogo trazia algumas modificações para tornar o jogo mais atraente ao grande público: mais munição na campanha, os mapas do jogo todos mais iluminados do que no original, o sistema de PDAs todo refeito, e a principal alteração: a inserção da habilidade de ligar a lanterna com qualquer arma, com a desvantagem de que a lanterna agora tem a sua duração limitada e precisa ser desligada para recarregar.

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Meu desapontamento é imensurável.

Não vou entrar nos méritos de como essas alterações estragaram o jogo, ainda mais quando mesmo a galera do mod Duct Tape teve o cuidado de fazer a lanterna deles pior que a original do jogo para não torná-la obsoleta enquanto a idSoftware literalmente só socou ela no ombro do Marine como se nada tivesse acontecido.



O que devemos nos ater aqui é ao fato de que essa alteração da lanterna deve ser levada em conta quando você for criar seus mapas. Não vale a pena ficar criando vários espaços pensados na lanterna do jogo original se o jogador vai passar voando e atirando em tudo. A tentativa de criar um mapa mais focado em história, com gampelay mais lento e cadenciado pode não ser tão bem vista por jogadores de BFG Edition também. Enfim, casos e casos.
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