Doom

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Doom (oficialmente grafado DOOM) é o primeiro jogo da franquia homônima consolidou o gênero de tiro em primeira pessoa. Com um estilo de ficção científica e terror, confere aos jogadores o papel de fuzileiros que se encontram no centro de uma invasão do inferno. O jogo introduziu os conceitos de jogador contra jogador (deathmatch) e jogo cooperativo, ajudando a promover a prática de permitir e encorajar modificações feitas por fãs em videogames comerciais. Foi lançado oficialmente em 10 de dezembro de 1993, quando uma cópia do shareware foi subida em um servidor FTP na Universidade de Wisconsin.

Desenvolvimento

O desenvolvimento de Doom começou no final de 1992, com John Carmack escrevendo o novo motor gráfico enquanto o resto da id Software estava terminando Spear of Destiny (a prequela de Wolfenstein 3D). Quando a fase de design , as principais influências temáticas foram os filmes Aliens e Evil Dead II, e a campanha Dungeons & Dragons que os desenvolvedores estavam jogando, onde as forças do inferno invadiram o mundo. O título do jogo foi escolhido por John Carmack:


"Há uma cena em 'The Color of Money' (A cor do Dinheiro) onde Tom Cruise, Vincent Lauria, aparece em um salão de sinuca com um taco de sinuca personalizado em uma caixa. 'O que você tem aí?' alguém pergunta. Lauria responde 'DOOM' com um sorriso arrogante. A frase e toda a ação decorrente dela, uma verdadeira carnificina, era como via a gente lançando o jogo."

O designer Tom Hall escreveu um documento de especificações elaborado chamado Doom Bible, segundo o qual o jogo apresentaria um enredo detalhado, vários personagens de jogadores e uma série de recursos interativos. No entanto, muitas de suas ideias foram descartadas durante o desenvolvimento em prol de um design mais simples defendido principalmente por John Carmack, resultando na saída de Hall da id Software. A maioria da arte final dos designs são de John Romero e Sandy Petersen. Os gráficos, de Adrian Carmack, Kevin Cloud e Gregor Punchatz, foram criados de várias maneiras: embora muito tenha sido desenhado ou pintado, vários dos monstros foram digitalizados a partir de esculturas em argila ou látex e algumas das armas são modeladas em revólveres de brinquedo da Toys "Я" Us. Uma trilha sonora de heavy metal foi fornecida por Bobby Prince. A principal característica do Doom na época de seu lançamento eram seus gráficos "3-D", então incomparáveis ​​com outros jogos renderizados em tempo real. Vários novos recursos melhorados no Wolfenstein 3D, tais como:

  • Desníveis (Wolfenstein 3D é um jogo todo plano, sem declives ou aclives), ainda que primariamente;
  • Paredes não ortogonais (todas as paredes em Wolfenstein 3D correm ao longo de uma grade retangular). No entanto, todas as paredes em Doom ainda são perpendiculares ao piso/teto;
  • Mapeamento de textura completo de todas as superfícies;
  • Variação de luz ​​(Wolfenstein 3D tinha a mesma iluminação em todo o jogo). Isso não apenas tornou a estrutura de cada mapa mais realista, mas também contribuiu para a atmosfera e jogabilidade, usando a escuridão para assustar ou confundir o jogador;
  • Uma arquitetura menos estática do que em Wolfenstein 3D: as plataformas podem se mover para cima ou para baixo, os pisos podem ser elevados para formar escadas e as pontes podem subir ou descer;
  • Um sistema de som estéreo, que torna possível perceber de onde vem um barulho. O jogador é mantido alerta pelos grunhidos e rosnados dos monstros e recebe dicas ocasionais sobre a localização de áreas secretas ao ouvir portas escondidas sendo abertas remotamente.


Os programadores da Id tiveram que usar vários artifícios para que esses recursos funcionassem sem problemas em computadores pessoais antigos de 1993. Mais significativamente, os níveis de Doom não são verdadeiramente tridimensionais: eles são representados internamente em um plano bidimensional, com diferenças de altura adicionadas separadamente (ainda sendo usado por muitos jogos para criar grandes ambientes externos). Doom também oferece um modo de poucos detalhes (pixels de largura dupla, efetivamente reduzindo pela metade a resolução horizontal na mesma saída 320x200) e tamanhos de tela variáveis ​​como medidas para melhorar as taxas de quadros em PCs mais lentos, como aqueles com um processador 80386.

História

Doom tem um enredo simples; os detalhes são fornecidos no manual e a história do jogo avança principalmente por meio de mensagens exibidas entre os episódios do jogo.

O jogador assume o papel de um fuzileiro (sem nome para representar ainda mais quem joga), "um dos mais machos da Terra, forjado no combate e treinado para a ação", que foi preso em Marte após agredir um superior quando recebeu ordens de atirar em civis . Lá, ele trabalha ao lado da Corporação Aeroespacial Unificada (Union Aerospace Corporation, UAC), um conglomerado interplanetário e empreiteiro militar que realiza experimentos secretos em viagens interdimensionais. Recentemente, o teletransporte mostrou sinais de anomalias e instabilidade, mas a pesquisa continua mesmo assim.

De repente, algo dá errado e criaturas monstruosas surgem dos teletransportes em Deimos e Fobos . Uma resposta defensiva da segurança da base falha em parar a invasão e as bases são rapidamente tomadas pelos monstros; todo o pessoal ou é morto ou transformado em zumbis.

Uma equipe selecionada viaja de Marte para Fobos a fim de investigar o incidente. O jogador tem a tarefa de proteger o perímetro, enquanto a equipe de assalto e suas armas são trazidas. O contato por rádio logo cessa e o jogador percebe que é o único sobrevivente. Sendo incapaz de pilotar o ônibus espacial de Phobos sozinho, a única maneira de escapar é entrar e lutar através dos complexos das bases dos satélites.

Jogabilidade

Doom é um jogo de tiro em primeira pessoa com um cenário de fundo que mistura ficção científica e terror, apresentado na forma de três episódios, cada um ocorrendo em um local. O objetivo principal de cada nível é simplesmente localizar a sala de saída que leva à próxima área (convidativamente rotulada com um sinal vermelho de SAÍDA), enquanto sobrevive a todos os perigos ao longo do caminho. Entre os obstáculos estão monstros, poços de lixo radioativo, tetos que descem para esmagar quem passar por ele e portas trancadas para as quais uma chave ou interruptor remoto precisa ser localizado. Os níveis às vezes são labirínticos (o mapa é uma ajuda crucial para vasculhar as áreas) e apresentam muitas áreas ocultas que contêm powerups como recompensa para os jogadores que os encontram. Um placar no final de cada nível (exceto o último de cada episódio, que descreve parte da trama) ajuda os jogadores a atingir objetivos adicionais, como matar todos os monstros da fase ou encontrar todas as suas áreas secretas .

O arsenal de armas de Doom era variado para 1993 e eventualmente se tornou um protótipo para jogos subsequentes. O jogador começa apenas com uma pistola e soco inglês para o caso de sua munição acabar, mas armas maiores podem ser obtidas: serra elétrica, espingarda, metralhadora (tambor giratório), lança-foguetes, rifle de plasma e a poderosa BFG9000 . Há uma grande variedade de powerups adicionais, como uma mochila que dobra a munição máxima de cada arma, armadura, suprimentos médicos para curar ferimentos e estranhos artefatos alienígenas que podem tornar o jogador invisível ou aumentar seus pontos de vida além do normal.

Os monstros são o elemento central da jogabilidade de Doom. Existem 10 tipos, incluindo humanos possuídos e demônios, variando de mais fracos e numerosos, flutuantes vermelhos, até os chefes, que tendem a sobreviver a vários ataques, mesmo com as armas mais fortes. Os monstros geralmente exibem IA muito simples, não sendo tão difícil matá-los e atacam o jogador e até eles mesmos, quando estão em grande quantidade.

Além do modo de jogo para um jogador, Doom apresenta dois modos multi utilizáveis ​​em uma rede: modo cooperativo, no qual dois a quatro jogadores se unem contra as legiões do inferno, e modo deathmatch, no qual o mesmo número de jogadores luta uns aos outros.

Lançamento e vendas

O formato shareware do primeiro episódio do lançamento ofereceu uma amostra substancial e jogável, que poderia ser facilmente distribuído em disquetes, pela Internet ou em CD-ROM com outros programas, encorajando jogadores e varejistas a espalhar Doom tão amplamente quanto possível. Em 1995, estima-se que a versão shareware tenha sido instalada em mais de 10 milhões de computadores. A versão completa ou registrada de Doom, contendo todos os três episódios, estava disponível apenas por correspondência; embora a maioria dos usuários não tenha comprado a versão registrada, mais de um milhão de cópias foram vendidas, e essa popularidade ajudou nas vendas de jogos posteriores, que não foram lançados como shareware. Doom recebeu um lançamento no varejo quando veio a expansão do jogo, conhecida como The Ultimate Doom (adicionando um quarto episódio).

Além do clima que o jogo proporciona para um jogador, o modo deathmatch foi um fator importante na popularidade do jogo. Doom não foi o primeiro jogo de tiro em primeira pessoa com um modo competitivo (MIDI Maze, no Atari ST, tinha um em 1987), mas introduziu o termo deathmatch para jogos e foi o primeiro a usar conexões em rede local e a combinação de violência e sangue com amigostal modo em Doom particularmente atraente. Devido à sua ampla distribuição, Doom se tornou o jogo que popularizou o estilo para um grande público.

Doom também foi amplamente elogiado pela imprensa de jogos. Em 1994, foi nomeado o Jogo do Ano pela PC Gamer e pela Computer Gaming World . Ele recebeu o Prêmio de Excelência Técnica da PC Magazine e o prêmio de Melhor Jogo de Ação e Aventura da Academy of Interactive Arts & Sciences .

Extensibilidade

Um recurso importante de Doom é uma abordagem modular que permite que o conteúdo do jogo seja substituído por arquivos de patch personalizados , conhecidos como PWADs . Wolfenstein 3D não foi projetado dessa forma, mas os fãs descobriram como criar seus próprios níveis para ele e a id Software se aproveitou disso. Os editores surgiram no início de 1994, implementados nos anos seguintes por ferramentas adicionais que permitem a maioria dos aspectos do jogo serem editados. Embora a maioria dos PWADs contenha um ou vários níveis personalizados essencialmente do mesmo estilo do jogo original, outros implementam novos monstros e outros recursos e alteram fortemente a jogabilidade; vários filmes, séries de televisão e outros ícones da cultura popular foram transformados em mapas do Doom pelos fãs (embora isso tenha levado a disputas de direitos autorais), incluindo Aliens , Star Wars , Arquivo X , Simpsons e Batman . Em 1994 e 1995, os PWADs estavam disponíveis principalmente online em sistemas de BBS ou vendidos em em CDs (às vezes junto com guias de edição) em lojas de informática; Posteriormente, os servidores FTP se tornaram o método de distribuição principal. Dezenas de milhares de PWADs (pelo menos) foram criados no total; o arquivo FTP idgames em gamers.org sozinho continha mais de 17.500 arquivos.

A ideia de tornar o Doom facilmente modificável foi apoiada principalmente por John Carmack, um conhecido defensor do ideal hacker de compartilhar e construir o trabalho uns dos outros, e por John Romero, que hackeava jogos na juventude e queria permitir que outros jogadores fizessm o mesmo. Nem todos na equipe da id Software ficaram felizes com isso; Jay Wilbur e Kevin Cloud, por exemplo, questionaram isso devido às questões legais e na crença de que isso não ajudaria os negócios da empresa.

Reação negativa[ editar ]

Em um comunicado à imprensa em 1º de janeiro de 1993, a id Software escreveu que esperava que o Doom fosse "a causa número um da diminuição da produtividade nos negócios em todo o mundo". Essa previsão se concretizou em parte: DOOM se tornou um grande inconveniente nos locais de trabalho: além dos funcionários ficarem jogando no expediente, as partidas em deathmatch congestionava as redes internas. A Intel e a Carnegie Mellon University , dentre outras, supostamente fizeram políticas proibindo especificamente o jogo durante o horário de trabalho. Doom foi e é um produto controverso devido aos seus altos níveis de violência, sangue e imagens satânicas, sendo constantemente criticado por organizações cristãs por sua conotação diabólica e gerou temores de que a tecnologia de realidade virtual , então em suas primeiras formas, pudesse ser usada para simular mortes extremamente realistas; em 1994, isso levou a tentativas infrutíferas do senador do estado de Washington , Phil Talmadge, de introduzir o licenciamento compulsório do uso da RV. O jogo voltou às manchetes nacionais em 1999, quando foi vinculado ao massacre da Escola Secundária de Columbine.


Questões legais na Alemanha[ editar ]

O jogo foi colocado no índice do Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien em 31 de maio de 1994 (data do anúncio oficial). Isso significava que o jogo não poderia ser anunciado, vendido, alugado ou dado a menores. Isso se aplica a todas as versões do jogo, exceto para a versão para Game Boy Advance .

Em 4 de agosto de 2011, o Federal Testing Office for Media Nocivo para Jovens excluiu Doom do índice a pedido da ZeniMax Media .

Legado

Doom é amplamente considerado um dos títulos mais importantes da história dos jogos. Dezenas de novos títulos de tiro em primeira pessoa apareceram após seu sucesso e eram mais frequentemente chamados de "clones do Doom" do que de "jogos de tiro em primeira pessoa". A Id Software lançou uma sequência, Doom II, seguido por uma edição expandida para lojas de varejo ( The Ultimate Doom ), e níveis adicionais por designers WAD experientes da comunidade de fãs ( Master Levels para Doom II e o independente Final Doom ). O próprio Doom foi eventualmente convertido para várias dezenas de outros sistemas operacionais e consoles .

Doom também apareceu em várias outras mídias, incluindo uma história em quadrinhos , quatro romances e um filme lançado em outubro de 2005. O desenvolvimento do jogo e o impacto na cultura popular é o assunto do livro Masters of Doom de David Kushner .

Jogadores dedicados passaram anos criando speedruns , competindo pelos tempos mais rápidos e compartilhando conhecimento sobre as rotas através dos níveis e como explorar bugs do motor como atalhos. As conquistas incluem a conclusão de Doom e Doom II na configuração de dificuldade "Ultra-Violence" em menos de 30 minutos cada. Além disso, alguns jogadores também conseguiram completar Doom II em uma única corrida no "Nightmare!" (o designer de níveis John Romero caracterizou a ideia de tal corrida com a afirmação "só pode ser impossível!" ). Vídeos da maioria dessas corridas estão disponíveis no banco de dados Compet-n .

Embora a popularidade dos jogos Doom tenha diminuído após a publicação de Quake em 1996, a série manteve uma forte base de fãs que continua jogando competitivamente e criando novos PWADs (o arquivo idgames ainda recebe vários novos PWADs a cada semana), e as notícias relacionadas ainda são rastreadas em vários sites da comunidade . O interesse pelo Doom foi renovado em 1997, quando o código-fonte do motor foi divulgado; os fãs então começaram a portar o jogo para vários sistemas operacionais, mesmo para plataformas anteriormente sem suporte, como o Sega Dreamcast e o iPod , e adicionando novos recursos que permitem que os PWADs alterem a jogabilidade de forma mais profunda (como Renderização e script OpenGL). Existem bem mais de 50 port de origem distintas, algumas das quais permanecem em desenvolvimento até hoje.

Episódios´e fases

Fases
Episódio 1: Com mortos até os joelhos
  • E1M1: Hangar
  • E1M2: Usina Nuclear
  • E1M3: Refinaria Radioativa
  • E1M4: Controle de Comando
  • E1M5: Laboratório de Fobos
  • E1M6: Processamento Central
  • E1M7: Estação de Computador
  • E1M8: Anomalia de Fobos
  • E1M9: Base Militar
Episódio 2: Às margens do inferno
  • E2M1: Anomalia de Deimos
  • E2M2: Área de Contenção
  • E2M3: Refinaria
  • E2M4: Laboratório de Deimos
  • E2M5: Centro de Comando
  • E2M6: Sala dos Condenados
  • E2M7: Incubadora
  • E2M8: Torre de Babel
  • E2M9: Fortaleza do Mistério
Episódio 3: Inferno
  • E3M1: Hell Keep
  • E3M2: Desespero
  • E3M3: Pandemônio
  • E3M4: Casa da Tortura
  • E3M5: Catedral Profana
  • E3M6: Montanha Erebus
  • E3M7: Limbo
  • E3M8: Dis
  • E3M9: Warrens

Armas

  • Soco inglês
  • Serra Elétrica
  • Pistola
  • Espingarda
  • Metralhadora (tambor giratório)
  • Lança-foguetes
  • Rifle de plasma *
  • BFG9000 *

As armas com um asterisco não aparecem na versão shareware .

Monstros

  • Zombieman
  • Shotgun guy
  • Imp
  • Demon
  • Spectre
  • Baron of Hell
  • Cacodemon *
  • Lost soul *
  • Spiderdemon *
  • Cyberdemon *

Monstros com um asterisco não aparecem na versão shareware .