Doom 3

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Doom 3 é um jogo de computador de terror e terror de ficção científica desenvolvido pela id Software e publicado originalmente pela Activision .

Situado em 15 e 16 de novembro de 2145 no centro de pesquisa da UAC em Marte, é uma releitura do Doom original, mas totalmente refeito na parte gráfica, sonora e de jogabilidade. Doom 3 se concentra em uma jogabilidade lenta e metódica, em oposição à sensação de "sair correndo e atirando" de seus antecessores. Ele recebeu uma recepção positiva por sua atmosfera inspiradora de medo e gráficos inovadores, mas também foi criticado por sua jogabilidade considerada simplista, efeitos de terror clichês e escuridão em excesso.

Doom 3 teve um longo cronograma de desenvolvimento desde 2000, com uma demonstração bem recebida na E3 em 2002, 2003 e 2004. O jogo foi finalmente lançado em agosto de 2004.

O jogo foi desenvolvido para Windows e portado para Linux em 2004; cinco meses depois, ele também foi lançado para Mac OS X (portado pela Aspyr) e Xbox (co-desenvolvido pela Vicarious Visions). A versão do Xbox é graficamente semelhante (embora menos detalhada) ao original e apresenta um modo de cooperação online adicional para dois jogadores. Uma expansão, Doom 3: Resurrection of Evil , desenvolvido pela Nerve Software e co-desenvolvido pela id Software, foi lançado em 4 de abril de 2005. Um filme Doom, vagamente baseado na franquia, foi lançado cerca de seis meses depois, em 21 de outubro, 2005.

A id Software liberou o código-fonte do jogo em 22 de novembro de 2011.

Em 30 de maio de 2012, um relançamento do jogo chamado Doom 3: BFG Edition foi anunciado para PC, Xbox 360 e PS3, publicado pela Bethesda . Em 26 de julho de 2019, uma versão baseada no BFG Edition foi lançada para Windows , Nintendo Switch , PlayStation 4 e Xbox One .


Características

De acordo com John Carmack , o principal desenvolvedor de motores gráficos da id , os três "pilares" usados na tecnologia Doom 3 foram:

  • Iluminação e sombreamento unificados
  • Animações complexas e scripts que mostram em tempo real, iluminação totalmente dinâmica por pixel e sombreamento de estêncil.
  • Telas com Interface Gráfica para Usuários que adicionam interatividade ao jogo

O principal avanço do motor gráfico Doom 3 é a iluminação e sombreamento unificados. Todos os motores 3D até então, incluindo Quake III e Unreal Tournament computavam ou renderizavam mapas de luz durante a criação do mapa, salvando essa informação nos dados deste, o que torna a iluminação estática. Já no novo motor, a maioria das fontes de luz são calculadas em tempo real. Isso permite que as luzes projetem sombras até mesmo em objetos não estáticos, como monstros ou máquinas, o que era impossível até então. Uma desvantagem é a incapacidade de renderizar sombras suaves e iluminação global.

Bem como iluminação e sombras dinâmicas, o motor Doom 3 foi o primeiro da id Software a fazer uso extensivo de mapeamento de relevo.

Para criar uma atmosfera mais parecida com a de um filme, a id intercalou a jogabilidade com muitas sequências animadas do jogo de monstros espreitando e até mesmo emboscando o jogador.

Para aumentar a interatividade, a id projetou centenas de telas animadas de alta resolução para computadores de bordo. Em vez de usar uma simples "tecla de uso", a mira atua como um cursor do mouse sobre as telas, permitindo ao jogador usar um computador. Isso permitiu que um terminal de computador executasse mais de uma função, como um botão de destravamento de porta facilmente aparente, combinado com uma função mais complexa, permitindo a um jogador astuto destravar um armário de armas próximo.

Outras características importantes do motor Doom 3 são mapeamento normal e realce de texturas, manipulação realista da física do objeto, dinâmica, trilha sonora ambiente e som multicanal.

motor id Tech 4

O id Tech 4 (também conhecido como "motor Doom 3") começou como um aprimoramento do id Tech 3 que foi usado no Quake III Arena . Originalmente, foi planejado para ser uma versão melhorada deste, enquanto ainda retém outros subsistemas, como acesso a arquivos e gerenciamento de memória. Depois que o novo renderizador estava funcional, no entanto, foi tomada a decisão de mudar da linguagem de programação C para a C ++, necessitando de uma reestruturação completa e reescrita do resto do mecanismo; por isso, muito dele teve que ser reescrito.

Ao contrário dos precedentes e amplamente usados ​​id Tech 3 (Quake III Engine) e id Tech 2 (Quake II Engine), o motor Doom 3 não teve tanto sucesso no licenciamento para terceiros em comparação com seu concorrente direto, o motor Unreal III . Embora a id Tech 4 tenha tomado uma nova direção com sua iluminação dinâmica por pixel, esse recurso não convencional exigia muito do hardware, sendo mais útil em jogos com temática de suspense ou terror, enquanto um número crescente de desenvolvedores preferia mecanismos convencionais que pudessem renderizar grandes áreas externas . De fato, devido ao longo tempo de lançamento entre a id Tech 3 e 4 (1999-2004), a id Software não tinha nada competitivo quando a Epic Games lançou o Unreal Engine 2 no outono de 2002; os desenvolvedores de jogos acostumados ao UE 2 foram amplamente para o Unreal Engine 3.

Como seus predecessores, id Tech 4 foi finalmente lançado como código aberto. Na QuakeCon 2007, John Carmack , o desenvolvedor líder do motor gráfico da id, disse à LinuxGames: "Ainda não é garantido, mas o Doom 3 poderá ser de código aberto." O código-fonte foi lançado em 22 de novembro de 2011.

Requisitos de hardware

Uma desvantagem da id Tech 4 era que ela precisava de um maquinário de ponta, que fosse pelo menos compatível com DirectX 8.0 com vértice totalmente programável e sombreadores de pixel, como Nvidia GeForce 3 ou ATI Radeon 8500, com 64 MB de VRAM. Na E3 2002, a GPU recomendada era a Radeon 9700; enquanto seus recursos DirectX 9.0 não são necessários para renderizar o jogo, sua arquitetura avançada, barramento de memória de 256 bits e eficiência foram necessários para executar o Doom 3 em alto nível de detalhes e velocidade de jogo.

id Tech 4 resultou na obsolescência dos chips gráficos DirectX 7.0, como o popular GeForce 2 e Radeon 7200, bem como chipsets DirectX 6.0, como RIVA TNT2 e Rage 128, e renderização de software (com Intel GMA integrado). Os proprietários de placas pré-DirectX 8.0 foram capazes de usar uma CPU poderosa para compensar a falta de transformação de hardware, recorte e iluminação (T&L) em títulos DirectX 7.0, no entanto, os cálculos do DirectX 8.0 eram muito complexos para uma placa DirectX 7.0 ou um CPU rápida. Enquanto John Carmack inicialmente alertou os jogadores para não comprarem a GeForce 4 MX (que era uma GeForce 2 aprimorada), sua adoção generalizada obrigou o software id a permitir que o Doom 3 rodasse nessas placas, tornando-o o único chip DirectX 7.0 capaz de rodar o Doom 3. Alguns patches conseguiram que o Doom 3 rodasse em placas não suportadas, como um3dfx Voodoo2 , no entanto, este chipset de vídeo foi incapaz de renderizar qualquer coisa além dos polígonos e texturas, como a iluminação por pixel e mapeamento de saliências.

A id Software apontou que o Doom e o Doom II originais tiveram os jogadores mudando de seus 386s para 486s, enquanto o primeiro Quake os fez mudar para processadores Pentium. Eles esperavam que o Doom 3 tivesse efeito semelhante e fossem adotar o hardware DirectX 8.0. Mas as placas de vídeo tal suporte eram extremamente caras, demorando para baratear até ser popularizada, ao contrário de seus predecessores com suporte a DirectX 7.0, colocando-as no alcance apenas em quem pussiía maior poder aquisitivo. Por exemplo, as linhas GeForce 3 e GeForce 4 Ti nunca popularizaram, enquanto as Radeon 8500-9000 eram mais acessíveis, mas não tinham o mesmo desempenho.

Desenvolvimento

Em junho de 2000 , John Carmack anunciou o início de um remake de Doom usando a tecnologia da próxima geração. Este plano revelou que a controvérsia estava se formando dentro da id sobre a decisão.

Kevin Cloud e Adrian Carmack , dois dos proprietários da id Software, sempre se opuseram fortemente a refazer Doom. Eles pensaram que o id estava voltando às mesmas velhas fórmulas e propriedades com muita frequência. No entanto, após a recepção calorosa de Return to Castle Wolfenstein (que era originalmente um remake de Wolfenstein 3D ) e as últimas melhorias na tecnologia de renderização, a maioria dos funcionários concordou que um remake era a ideia certa e confrontou Kevin e Adrian com um ultimato: "Permita-nos refazer Doom ou nos despedir" (incluindo John Carmack). Após o confronto razoavelmente pacífico (embora o artista Paul Steed, um dos instigadores, tenha sido demitido em retaliação), o acordo para trabalhar em Doom 3 foi feito.

O jogo esteve em desenvolvimento por 4 anos. Em 2001, foi mostrado ao público pela primeira vez na Macworld Conference and Expo em Tóquio durante a apresentação da GeForce 3 da Nvidia, com o CEO da Apple, Steve Jobs, apresentando John Carmack no palco, que mostrou algumas novas capturas de tela da id Tech 4, incluindo algumas do Doom 3.

Posteriormente, foi demonstrado na E3 em 2002 usando uma ATI Radeon 9700, onde uma demonstração de jogo de 15 minutos foi exibida em um pequeno teatro. Ele ganhou prêmios na E3 daquele ano. Tudo começa com o Dr. Betruger (com óculos) abrindo caminho passando por um guarda de segurança para iniciar um teste. No entanto, os sistemas de computador começaram a ficar confusos e os espíritos malignos foram liberados de um portal. Um guarda é possuído pelo espírito e brevemente levantado no ar, com sua pele enrugando e seus óculos explodindo enquanto ele é transformado em um zumbi. Após uma breve visão do inferno, o filme corta para um fuzileiro naval sem nome, tendo a visão do jogador de tiro em primeira pessoa. O jogador mata vários zumbis, demônios e possuídos, antes de ficar sem munição e ser morto por um Hell Knight, que então arranca a cabeça do jogador (na visão da câmera) e comê-la. Uma cena memorável é quando um Pinky está comendo os intestinos de um Zumbi Gordo no banheiro.

Ao mesmo tempo que a demonstração da E3 2002 era exibida, um filme para download feito pela Fountainhead Entertainment foi lançado, chamado Doom III: O Legado , que contrastava Doom e Doom II com o novo Doom III e apresentava entrevistas com a equipe da id Software.

Alguns especularam que a id Software tinha como objetivo a temporada de férias de 2002, embora outros acreditassem que uma data de lançamento em 2003 seria mais realista. Após a E3 2002, não houve mais atualizações da id Software sobre o projeto; o site da empresa tinha apenas Return to Castle Wolfenstein como o jogo mais recente.

No próximo ano, um novo trailer foi mostrado na E3 2003 e logo depois a página inicial do id software foi atualizada para mostrar Doom 3 como um projeto futuro, mas também foi anunciado que Doom 3 não estaria pronto para a temporada de férias de 2003. De acordo com alguns comentários de John Carmack, o desenvolvimento demorou mais do que o esperado. Originalmente, o jogo foi planejado para ser lançado na mesma época que outro jogo altamente antecipado, Half-Life 2 , no Natal de 2003. Doom 3 , Half-Life 2 e Halo 2 foram considerados entre os jogos mais esperados desde seus anúncios em 2001 e 2002, embora os três não chegassem à temporada de férias planejada para 2003.

O Doom 3 alcançou o status de ouro em 14 de julho de 2004 e um lançamento do Mac OS X foi confirmado no dia seguinte, em 15 de julho de 2004. O Doom 3 foi lançado nos Estados Unidos em 3 de agosto de 2004. Além disso, uma versão do Linux foi lançada em 4 de outubro de 2004. Devido à alta demanda, o jogo foi disponibilizado em lojas selecionadas à meia-noite na data de lançamento. O jogo foi lançado para o resto do mundo em 13 de agosto de 2004 (exceto para a Rússia e outros países da ex-União Soviética, onde a localização oficial foi atrasada e fez com que o jogo fosse lançado cerca de quatro meses depois, em 10 de dezembro de 2004).

História

O inferno está perto...

O protagonista é mais uma vez um fuzileiro naval sem nome que detém o posto de cabo. Por acaso, ele é enviado para as instalações de pesquisa da UAC Mars com o conselheiro Swann e seu guarda-costas Jack Campbell no mesmo dia em que o Inferno se solta. Poucos minutos após a invasão, as principais unidades militares são zumbificadas por almas malignas, e o restante da equipe é morto pelos demônios que atacam. Restam apenas alguns times dispersos, principalmente o Bravo Team, com o qual o jogador tenta se reagrupar durante grande parte do jogo. Cabe mais uma vez ao jogador impedir que as forças do Inferno cheguem à Terra.

A primeira cena mostra Swann dizendo a Campbell como ele está farto de ser enviado a Marte para verificar a segurança. Swann diz a Campbell que está “... cansado de fazer controle de danos toda vez que ele faz uma bagunça.” Mais tarde, Swann é visto discutindo com o cientista-chefe de pesquisa da Delta Labs, Dr. Betruger , dizendo que há muitos incidentes acontecendo em toda a base, junto com funcionários assustados e rumores do que está acontecendo na Delta Labs.

A primeira missão do jogador, atribuída a ele pelo Sargento Kelly , também conhecido como “Sargento”, é encontrar um cientista desaparecido chamado Jonathan Ishii, que foi visto pela última vez na antiga instalação de comunicações. Quando encontrado, ele balbucia sobre enviar um aviso - “O Diabo é real! Eu sei. Eu construí sua jaula. ” Com essas palavras, o Inferno irrompe do portal experimental principal, enviando uma onda de choque pelo complexo, junto com pentagramas brilhantes e dezenas de crânios de fantasmas malignos que transformam quase todos os humanos em zumbis, incluindo Ishii.

Enredo posterior e final

Aviso de spoiler: detalhes do enredo a seguir.

Em uma cena posterior, Swann é visto em uma videoconferência com Betruger, que está bastante calmo sobre a situação, garantindo que está tudo sob controle. Depois de decidir por alertar a frota orbital, Betruger se dirige ao jogador em uma tela de computador e diz que assim que a frota chegar, sua legião levará as naves de volta à Terra, revelando que comanda os monstros que invadiram a base. Os objetivos primários de Swann são interceptar a transmissão da mensagem que alertaria os reforços militares na órbita terrestre e, consequentemente, permitir aos demônios sequestrar suas espaçonaves e atacar civis na Terra. Uma vez interceptada, seu objetivo passa a ser parar Betruger.

Mais tarde no jogo, o jogador encontra um colega de Betruger, que diz que ficou obcecado pelos teletransportadores quando descobriu que o Inferno existia do outro lado. Ele diz que pegou um artefato chamado Cubo da Alma das escavações arqueológicas de uma antiga civilização marciana e os demônios o seguiram.

O jogador nunca se encontra com os fuzileiros navais restantes, exceto um único em uma cutscene, encontrado moribundo e morre logo após ser achado. O jogador só alcança Swann e Campbell já em seus leitos de morte. Swann ficou gravemente ferido e Campbell foi caçar Sarge. Swann diz que Kelly se tornou má e agora está do lado de Betruger. No entanto, Sarge feriu mortalmente Campbell e adquiriu seu BFG 9000. Depois de matar Sarge, o jogador encontra um arqueólogo, que explica que o Cubo da Alma deve ser usado para impedir a invasão dos demônios.

Depois de entrar no Primeiro Sítio de Escavação, o jogador descobre uma seção do Inferno que se infiltrou no subsolo marciano e nas profundezas dele, eles encontram o invulnerável Cyberdemon guardando um “Hell Hole” - um portal para o Inferno. Derrotando o Cyberdemon, o que só é possível com o o Cubo da Alma energizado, este sela o portal e o jogo termina.

Depois, uma equipe de reconhecimento da Marinha e drones de sentinela chegam para proteger a base e resgatar o jogador, no entanto, o conselheiro Swann já morreu quando eles o encontraram. Dr. Betruger não foi encontrado e se transformou no Maledict .

Os spoilers acabam aqui.

Mudanças do Doom original

Para Doom 3, a id Software um roteirista especializado, Matthew John Costello, para escrever o roteiro e ajudar na criação da história do jogo. A id Software se concentrou em recontar a história e criar uma atmosfera de terror tensa em vez da atmosfera viva e cheia de ação dos jogos originais. Os eventos e a atmosfera do jogo mostram uma grande influência da série Living Dead de George Romero e Aliens de James Cameron , bem como Half-Life da Valve Software .

Semelhante à história do Doom original, o jogo se concentra no fuzileiro naval que é transferido para Marte e enviado em uma missão de rotina e que precisa matar zumbis e demônios. Uma diferença é que Doom 3 se passa em Marte, enquanto os dois primeiros episódios do Doom original acontecem em Phobos e Deimos, respectivamente.

O ambiente de Doom 3 é muito mais realista. Por exemplo, enquanto o Doom original dá às duas luas uma atmosfera respirável, a atmosfera marciana de Doom 3 é irrespirável (embora os tanques de oxigênio permitam ao jogador respirar por um breve tempo). A gravidade ainda é a mesma da Terra, em vez de ser ligeiramente mais baixa como Marte deveria ser. (Se o jogador com todo o seu equipamento pesasse 136 quilos na Terra, ele pesaria menos de 52 kg em Marte.) Ao contrário do clássico Doom, os demônios do Inferno em Doom 3 têm seus corpos dissolvidos quando morrem, exceto zumbis e certos chefes.

Em ambos os casos, o protagonista visita o Inferno . Em Doom 3, o Inferno ocorre em um único nível, que é muito maior e mais intenso que os outros anteriores,com gritos de almas condenadas ao fundo. Ele também tem um chefe chamado Guardian. Outros chefes incluem a Rainha Aranha, ou Vagary (inspirado no rider de Dungeons and Dragons, um Elfaranha negro (híbrido de elfo negro e aranha, bem como o Vore, de Quake, embora Vagary também possa ser visto como uma referência do demônio-aranha do Doom original bem como Laracna do Senhor dos Anéis ) e o Sargento Kelly , que se transforma em um ciborgue parecido com um tanque chamado Sabaoth .

Ao contrário dos jogos de id anteriores, agora existem cut scenes que fornecem propósito e contexto para as ações do jogador e introduções para novos inimigos. Semelhante a outros jogos de ação / terror de ficção científica, como System Shock , System Shock 2 e Aliens versus Predator 2, centenas de mensagens de texto, voz e vídeo estão espalhadas por toda a base. As mensagens são e-mails internos e relatórios de áudio enviados entre médicos, cientistas, técnicos de laboratório, administradores, equipe de manutenção e pessoal de segurança na base marciana. As mensagens explicam a história de fundo, mostram os sentimentos e a preocupação das pessoas e revelam informações relacionadas à trama. Cabines de vídeo e televisões exibem notícias interplanetárias, propaganda corporativa, informações de visitantes, dados técnicos sobre a base e até mesmo armas.

A história de Doom 3 envolve a descoberta de antigas ruínas sob o solo marciano. Tabletes encontrados nesses locais registram como uma antiga civilização marciana desenvolveu uma forma de tecnologia de teletransporte . Eles perceberam um fato importante tarde demais, pois a rota que o teletransportou fez passou pelo Inferno. Rapidamente invadida por demônios, esta raça alienígena criou e se sacrificou por uma arma conhecida como Soul Cube . Este cubo, alimentado pelas almas de quase todos os seres desta raça alienígena, foi usado por seu guerreiro mais forte para derrotar os demônios e contê-los no Inferno.

Tendo feito isso, o restante da raça alienígena construiu avisos para qualquer um que visitou Marte, alertando-os para não recriar esta tecnologia; para evitar abrir outro portão para o Inferno. Eles então se teletransportaram para um local desconhecido, fugindo de Marte; há indícios de que pelo menos alguns deles fugiram para a Terra e que os humanos descendem deles. Afirma-se que os demônios habitaram a Terra em um contexto desconhecido, mas perderam a posse dela devido a uma causa desconhecida. Consequentemente, os demônios querem recuperar a Terra.

Jogabilidade

A jogabilidade em Doom 3 não é tão rápida quanto os jogos anteriores ou posteriores. Quase todo o jogo é bem escuro e não há amplificador de luz , tampouco as armas têm um anexo de lanterna. Em vez disso, o jogador deve contar com uma lanterna, que só pode ser usada no lugar de uma arma. Existem poucas táticas envolvidas além de pegar as maiores armas.

Grande parte do jogo se passa em ambientes fechados e escuros com demônios emboscando de todas as direções. Em contraste, o nível Hell do jogo é considerado por muitos como o melhor, pois é mais semelhante aos jogos Doom do passado, apresentando mais áreas abertas e fazendo uso de efeitos exclusivos.


Dificuldade

Dificuldade Grau Dano
Recruta 0 75%
Marine 1 90%
Veterano 2 170%
Pesadelo 3 350%

Existem quatro níveis de dificuldade em Doom 3 : Recruta, Marine, Veterano e Pesadelo. Os três primeiros estão sempre disponíveis. Na dificuldade Recruta, há menos monstros, mas é uma quantidade insignificante. A principal diferença entre as dificuldades é a quantidade de dano que o jogador recebe. A tabela acima indica a porcentagem de dano que o jogador sofre em cada nível de dificuldade, em relação aos arquivos de definição (.def).

Após a conclusão de uma campanha, independentemente do nível de dificuldade, o jogador desbloqueia a configuração de dificuldade "Pesadelo". Ao jogar nesta configuração, os pontos de vida do jogador caem 5 pontos a cada de 5 segundos até chegar a 25, onde permanece estável. Além disso, não há absolutamente nenhum kit médico durante o jogo; o único meio de obter tais pontos nas estações médicas, que ainda estão operacionais, ou o uso do Soul Cube, que é dado ao jogador logo no início do jogo.

A configuração de dificuldade pode ser controlada pela variável de console g_skill . As alterações de dano entram em vigor imediatamente, mas é necessário reiniciar ou alterar o mapa para aplicar as alterações. Por exemplo, se um jogador começa o nível na dificuldade Recruta e então entra g_skill 3 no console, imediatamente seus pontos de vida decairão lentamente até chegar a 25 e ele receberá o dano do Pesadelo. Porém, o Soul Cube não é dado, os kits médicos permanecem no nível e a quantidade de monstros não aumenta.

Armas

A maioria das armas de Doom 3 são versões atualizadas das armas clássicas, exceto aquelas marcadas com asterisco. Várias armas também são baseadas nas encontradas em Quake II. Como o jogo geralmente se passa em labirintos escuros, não há uma arma de longa distância, como a railgun encontrada em Quake II e Quake III; esta omissão foi notável por ser uma pergunta frequente sobre o jogo. Como nos títulos Quake anteriores, o lançador de foguetes de Doom 3 permite o salto de foguetes, embora seja muito menos útil do que na série Quake . A pistola , a metralhadora e metralhadora de tambor giratório usam calibres diferentes, portanto, eles não compartilham a mesma munição, como nos jogos Doom anteriores.

  • Punhos
  • Lanterna *
  • Pistola
  • Espingarda
  • Metralhadora *
  • Metralhadora de tambor giratório
  • Rifle de plasma
  • Lança-foguete
  • BFG 9000
  • Motosserra
  • Granada *
  • Soul Cube *

Monstros

Doom 3 inclui versões atualizadas de muitos monstros dos jogos originais. Alguns deles, como Pinky e o Hell Knight (Cavaleiro do Inferno) são muito diferentes de seus predecessores.

  • Arch-vile
  • Cacodemon
  • Cyberdemon
  • Pinky
  • Hell Knight
  • Imp
  • ALma penada (Lost Soul)
  • Mancubus
  • Revenant
  • Zumbis
    • Zumbi da serra elétrica
    • Zumbi gordo
    • Zumbi em chamas
    • Zumbi necrotério
    • Zumbi Comandante
    • Zumbi de apoio

E os novos monstros:

  • Querubim
  • Guardião
    • Rastreador (Seeker)
  • Larva (Maggot)
  • Sabaoth
  • Marcador (Tick)
  • Banal (Trite)
  • Capricho (Vagary)
  • Wraith

Vários monstros também ficaram inacabados e não foram incluídos no jogo finalizado.

Itens

Doom 3 inclui os seguintes powerups:

  • Adrenalina
  • Frenesi (Berserker
  • Invisibilidade (apenas no multijogador)

Níveis [ editar ]

  1. Cidade em Marte (Mars City)
  2. Subsolo da Cidade: Subsistemas da União Aeroespacial (Mars City Underground: Union Aerospace Subsystems)
  3. Cidade em Marte: Divisão Corporativa da União Aeroespacial (Mars City: Union Aerospace Corporate Division)
  4. Administração: Divisão Corporativa da União Aeroespacial (Administration: Union Aerospace Corporate Division)
  5. Laboratórios Alfa - Setor 1: Divisão Científica da União Aeroespacial (Alpha Labs - Sector 1: Union Aerospace Science Division)
  6. Laboratórios Alfa - Setor 2: Divisão Científica da União Aeroespacial (Alpha Labs - Setor 2: Union Aerospace Science Division)
  7. Laboratórios Alfa - Setor 3: Divisão Científica da União Aeroespacial (Alpha Labs - Sector 3: Union Aerospace Science Division)
  8. Laboratórios Alfa - Setor 4: Divisão Científica da União Aeroespacial (Alpha Labs - Sector 4: Union Aerospace Science Division)
  9. Planta Enpro: Processamento e Armazenamento
  10. Central de Transferência de Comunicações: Estação de Manutenção e Transferência (Communications Transfer: Maintenance and Transfer Station)
  11. Central de Comunicações: Torre Central (Communications: Central Communications Tower)
  12. Monotrilho Ponte Celeste: Instalação de Transportes (Monorail Skybridge: Facility Transport)
  13. Reciclagem - Setor 2: Centro de Resíduos (Recycling - Sector 2: Waste Recycling Center)
  14. Monotrilho: Instalação de Transportes
  15. Laboratórios Delta - Nível 1: Divisão de Pesquisa Aeroespacial da União
  16. Laboratórios Delta - Nível 2a: Divisão de Pesquisa Aeroespacial da União
  17. Laboratórios Delta - Nível 2b: Divisão de Pesquisa Aeroespacial da União
  18. Laboratórios Delta - Nível 3: Divisão de Pesquisa Aeroespacial da União
  19. Laboratórios Delta - Nível 4: Divisão de Pesquisa Aeroespacial da União
  20. Inferno
  21. Complexo Delta: Divisão de Pesquisa Aeroespacial da União
  22. Processamento Central: Centro de Distribuição de Processamento
  23. Processamento Central: Servidor
  24. Local 3: Instalação de Análises
  25. Cavernas - Área 1: Transferência de Escavação
  26. Cavernas - Área 2: Escavação de Artefato
  27. Escavação primária: Desenterrar artefato

Níveis multijogador

  1. D3DM1 - Reator Tomiko
  2. D3DM2 - Laboratórios Delta
  3. D3DM3 - Câmara da Morte
  4. D3DM4 - A fronteira 2
  5. D3DM5 - Apagão

Trilha sonora

A trilha sonora de Doom 3 foi originalmente criada por Trent Reznor do Nine Inch Nails , que já havia trabalhado com a id Software em Quake. Uma versão alfa do jogo com sons criados por Reznor foi produzida, mas questões contratuais impediram seu uso. Por isso, a trilha sonora definitiva foi criada por Chris Vrenna, ex-baterista do NIN. A música tema de Doom 3 foi composta por Clint Walsh, associado de Vrenna na banda Tweaker .

Mídia física - Computador

Para o lançamento do PC, o Doom 3 foi enviado como três CD-ROMs em uma caixa vermelha escura com o Hell Knight na capa abaixo do logotipo do jogo. Quase todas as regiões usam a mesma arte, com pequenas variações na posição do logotipo e a presença de símbolos de placas de classificação nacionais ou internacionais. A edição alemã orgulhosamente anuncia que é a "Versão original dos EUA sem cortes" no canto superior direito.

A contracapa mostra o protagonista com uma espingarda junto com zumbis, Lost Souls e Marine do Bravo Team, todos ao fundo. A maioria das regiões estão localizadas.

Todos os três discos carregam o mesmo esquema de cores vermelho escuro e exibem um selo circular semelhante a um pentagrama, mas com um arranjo de linhas diferente e mais caótico.

Também incluído na caixa está um manual cuja capa não está marcada com nenhum texto e um cartão de referência do teclado.


Versão XBox

A versão para Xbox foi vendida em uma caixa comum, bem como uma edição especial vendida em uma caixa de metal. A edição especial tem vários extras - entrevistas, episódio do G4's Icons Doom, arteexclusiva e as versões completas de Ultimate Doom e Doom II. A edição de colecionador inclui mais dois níveis, um em Ultimate Doom ( E1M10: Esgotos ) e um em Doom II ( MAP33: Traição).

As texturas da porta Xbox são menos detalhadas do que a versão para PC e divide muitos níveis em partes separadas devido às limitações do console, com outros sendo reorganizados e algumas áreas foram simplificadas, caso contrário o XBox não suportaria. Porém, a ficou impressionada com o fato de o Xbox ter mantido todos os outros recursos, considerando que seu processador gráfico NV2A (equivalente a um Nvidia GeForce 3, a placa de vídeo base original para Doom 3) estava uma geração atrás das placas de vídeo recomendadas (ATI Radeon 9700 e GeForce 4 Ti) para a versão PC. O processador NV2A foi o que distinguiu o Xbox do PlayStation 2 e GameCube, estes não sendo considerados boas versões de Doom 3 devido ao baixo hardware. A versão para PC foi originalmente projetada com a GeForce 3 em mente, mas o desenvolvimento fez com que ela mal conseguisse rodar o jogo; uma Radeon 9700 foi usada para rodar a demonstração do E3 2002.

A versão Xbox adicionou multiplayer cooperativo, que exigia a modificação de níveis, como corredores alargados para acomodar mais de um jogador. Embora o segundo personagem tenha uma aparência diferente nos materiais promocionais, ele não aparece de fato no jogo.

Esta versão é compatível com o Xbox 360 .

Controles do Xbox

  • Analógico Esquerdo: Mover
  • Analógico direito: Olhar
  • Clicando e segurando o analógico esquerdo: agachar
  • Clicando e segurando o analógico direito: Zoom
  • R: Saltar
  • B: Arma Anterior
  • X: Recarregar
  • Y: Próxima Arma
  • Gatilho esquerdo: Correr
  • Gatilho direito: Atirar
  • Branco (LB para 360) : Usar / Guardar Lanterna
  • Preto (RB para 360) : Pontuação PDA / Multijogador
  • Start: Pausar
  • Back: Salvar / Pronto

As setas do D-Pad servem como teclas de atalho para selecionar armas em vez de percorrer todas as armas do inventário. Quatro armas podem ser atribuídas. A arma atribuída a cada setaé personalizável.

Mídia física - Xbox

A mídia para a versão padrão do Doom 3 para Xbox corresponde à arte do PC, mas inclui um cabeçalho de plataforma habilitado para Xbox Live padrão na parte superior.

A mídia para as versões Xbox Collector's Edition de Doom 3 foi teve a arte simplificada, apresentando o logotipo do jogo em um fundo cinza escuro com o mesmo padrão de pentagrama. A edição limitada de colecionador apresenta o mesmo design, mas gravado em metal altamente reflexivo.

O disco de edição de colecionador apresenta arte do clássico Doom originalmente desenhado por Adrian Carmack .

kit de imprensa

Uma versão do kit de imprensa estava disponível na E3 2005 .

Versão demo

Uma versão demo de dois níveis com jogabilidade em Subsolo da Cidade Marciana e Cidade Marciana (revisitada) foi lançada no disco pack-in da edição # 44 da Official Xbox Magazine . Os jogadores com acesso ao Xbox Live também podem experimentar o multiplayer cooperativo do jogo no Site 3.


Recepção

Poucos jogos dividiram tanto as opiniões quanto Doom 3, e muitas reações ao jogo contrastam fortemente entre si.

Crítica

Algumas deficiências comumente nomeadas do jogo são:

  • Dependência de técnicas de terror usadas em demasia, como escuridão total, uso limitado da lanterna e clichês de filmes de terror, que podem tornar o jogo mais frustrante do que assustador ou atmosférico.
  • Jogabilidade repetitiva, níveis lineares durante várias partes do jogo.
  • Movimento lento ao contrário da velocidade de jogo mais rápida de Doom , Doom II e a série Quake e jogos posteriores.
  • Ao contrário dos jogos de tiro em primeira pessoa da época, o movimento é simples; o jogador pode se mover, pular, agachar e correr, mas não pode rastejar ou se esgueirar.
  • Incapacidade de usar a lanterna e a arma ao mesmo tempo, conhecido como problema "Sem fita adesiva em Marte", ao passo que muitas armas reais têm suporte para lanterna justamente para não ocupar uma mão com ela (muitos mods de luz adicionam uma lanterna às armas).
  • Técnicas de narrativa um tanto antiquadas, forçando o jogador a ler ou ouvir mensagens ocultando códigos de acesso nelas e uma escassez de cutscenes , com um revisor dizendo que adicionar uma narrativa desajeitada ao jogo acaba enfraquecendo a experiência. Os jogos Doom posteriores têm um recurso de codex, embora os jogadores não sejam forçados a lê-lo.
  • Inteligência artificial limitada e excessivamente dependentes entre si. Os revisores criticaram particularmente as emboscadas que são provocadas pelo jogador; enquanto alguns se encaixam nas premissas do nível (pode-se argumentar que os inimigos demoníacos vêm de tonéis em chamas), outros pontos de surgimento inimigos são simplesmente colocados junto dos itens.
  • Uso um tanto limitado da física, que foi melhorada significativamente na expansão da Ressurreição do Mal (Resurrection of Evil).
  • Todas as armas são armas de tiro direto e único, sem disparos alternativos, sem qualquer variação ou inovação. Os jogos Doom posteriores usam modificações de armas para implementar tiros alternativos.
  • Recarga de munição tão lenta que muitas vezes fazia com que as lutas à distância se tornassem ataques corpo a corpo, apertando botões rápida e aleatoriamente. Os jogos Doom posteriores recarregam armas, assim como nos jogos Doom anteriores.
  • Um pequeno modo de deathmatch multiplayer suportando poucas pessoas, derivado do foco de Doom 3 na experiência de um jogador.
  • Nenhuma jogabilidade cooperativa oficial na versão para PC, enquanto o Doom original continha um modo cooperativo. Este foi incluído na versão Xbox, que exigiu o redesenho dos mapas para acomodar dois jogadores.

Alguns críticos consideram que o nível tecnológico de Doom 3 é semelhante ao de outros jogos de 2004, e que recursos como mapeamento de relevo já se tornaram o padrão da indústria. Por exemplo, um recurso frequentemente mencionado de Doom 3, iluminação por pixel e sombreamento de estêncil, já havia sido implementado em alguns jogos lançados em 2003, até mesmo um título da Activision Value chamado Secret Service: Security Breach .

Criticando a crítica

Muitos jogadores argumentam que as ditas falhas aparentes não as são, mas sim uma parte integrante do jogo determinada a ser exibida para Doom 3;

Já que Doom 3 é um remake do Doom original - um jogo que não tinha conceitos de ponta comuns nos jogos mais complexos de hoje - refazer Doom com muita complexidade removeria um componente chave que tornou Doom popular;

O ritmo lento deliberado, os clichês de terror e as sequências excessivamente roteirizadas (incluindo a aleatoriedade dos pontos de surgimento do inimigo) são projetados para inspirar terror. Todos os aspectos do jogo, desde a iluminação e som às interações e emboscadas de monstros, contribuem para um sentimento geral de medo e ansiedade;

A lanterna é um elemento chave da jogabilidade de Doom 3: o jogador deve se decidir entre ver o inimigo e derrotá-lo. Quase todo monstro tem olhos brilhantes, ou algum aspecto de bio-luminescência que oferece um alvo para o jogador. Se as armas tivessem um anexo leve, isso faria com que o mistério do "desconhecido" fosse menos potente e assustador. Para tornar as coisas mais fáceis é a alternância padrão da lanterna "F", que permite ao jogador alternar muito rapidamente entre sua arma e a lanterna, se ele estiver usando as teclas WASD e o mouse para se mover, semelhante ao raciocínio por trás do uso do próprio freqüentemente usada a tecla "R" (recarregar arma) e a tecla "C" (agachar). Além disso, os flashes de focinho podem ser ativados para uma visibilidade ligeiramente melhor durante o disparo.

Outra refutação diz respeito à história de Doom 3, que é feita por meio do uso de logs de áudio e vídeo. O uso de registros dessa maneira é semelhante ao uso de registros no System Shock 2 . Ken Levine, designer-chefe do System Shock 2 , disse sobre os logs em Doom 3: "Fiquei surpreso quando joguei Doom 3 que eles não mixaram suas gravações no espaço ambiente do mundo. As pessoas parecem que estão em uma cabine de gravação. "

Algumas dessas críticas ao Doom 3 são baseadas em expectativas para outros tipos de jogos de tiro em primeira pessoa. Durante o desenvolvimento, foi frequentemente comparado com o igualmente antecipado Half-Life 2 . Alguns argumentaram que, uma vez que Doom 3 foi lançado antes de Half-Life 2 , muitos passaram a esperar coisas dele que antes esperavam daquele jogo. Por exemplo, a reclamação comum sobre a falta de interatividade do ambiente de Doom 3 pode ser considerada uma reclamação sutil de que Doom 3 não tem uma "arma gravitacional" do tipo Half-Life 2 , uma arma que pode ser usada para arremessar ou empurrar muitos objetos no mundo, incluindo pequenos objetos, carros e formas de vida orgânicas. Ironicamente, Doom 3 foi dito ter uma "arma de gravidade", mas não estava no jogo propriamente dito. Esta arma apareceu mais tarde na expansão Doom 3, Doom 3: Resurrection of Evil , que então atraiu a ira de alguns que sentiam que a id estava simplesmente servindo aos fãs de Half-Life 2 .

No que diz respeito a um modo multiplayer mínimo, os designers pretendiam que Doom 3 fosse jogado e lembrado principalmente por sua experiência de história para um jogador, ao contrário dos títulos anteriores da id Software que eram muito mais conhecidos por deathmatch multiplayer. (Quake 4 teria um retorno ao foco multijogador usando o motor de Doom 3.) A versão Xbox de Doom 3 implementou o modo cooperativo, mas para isso, os níveis tiveram que ser refeitos para acomodar ambos os jogadores.

Vendas

O jogo foi um sucesso comercial para a id Software, com a receita total planejada estimada pela Activision em US $ 20.000.000,00 (vinte milhões de dólares). Foi um dos jogos mais vendidos de 2004, ao lado de Halo 2 para Xbox e Half-Life 2 . O sucesso financeiro foi impulsionado pelo número quase recorde de encomendas feitas para o jogo. A id Software também costuma se beneficiar do licenciamento do mecanismo para outros desenvolvedores. Vários jogos já foram desenvolvidos usando o motor Doom 3 modificado, incluindo Quake 4 , Prey , Enemy Territory: Quake Wars e Wolfenstein .

Em 23 de agosto de 2006, Doom 3 obteve uma pontuação média de análise de 87%, de acordo com 97 meios de comunicação em GameRankings.com. Pela mesma fonte, está entre os 10 melhores jogos para PC de 2004. Doom 3 ganhou os seguintes prêmios E3 2002 Game Critics: Best of Show, Melhor Jogo para PC, Melhor Jogo de Ação, Comenda especial para som, Comenda especial para gráficos.

Ovos de Páscoa (Easter Eggs)

  • Um terminal no final do Complexo Delta , pouco antes de entrar no Centro de Distribuição , exibe uma tela vermelha. Um e-mail pode ser baixado deste terminal contendo uma mensagem um tanto irônica escrita pelos demônios em técnicas adequadas de sacrifício humano.
  • Na sala final antes do encontro do cyberdemon, um pequeno logotipo da id Software pode ser encontrado em um dos tijolos em um canto. Aproximar-se dele transforma a mira em uma seta do mouse, como aconteceria se o jogador se aproximasse de um terminal. Clicar aqui abre uma sala secreta que contém um PDA . Ao escolher este PDA, você faz o download de mensagens especiais de "agradecimento" da equipe da id Software.
  • Se o jogador obtiver uma pontuação de 25.000 no jogo de arcade Super Turbo Turkey Puncher 3 , um e-mail será enviado ao PDA parabenizando por estabelecer uma nova pontuação máxima, sendo um exemplo brilhante de humanidade ao socar perus indefesos, e perder dois dias de licença.
  • No primeiro nível , após deixar com o jogador seu PDA, a recepcionista volta a digitar em sua tela. Ele digita uma mensagem de e-mail sobre o marine chegando a Marte e sendo muito rude por ler por cima do ombro.
  • Na fase Escavação primária: Desenterrar artefato, na sala com vários tablets, um pode é semelhante à capa do Doom original, com menos demônios e o Doomguy tem o Soul Cube em suas mãos. Ele também tem a cabeça quebrada.

Curiosidades

  • No início do jogo, há dois pôsteres para o UAC. Um deles diz ironicamente: "Um passo mais perto do céu".
  • A comunidade Doom previu por muito tempo uma sequência de Doom II , geralmente referindo-se a ele como Doom 2000 devido às especulações id Software sobre seus possíveis projetos futuros;
  • TimeSplitters: Future Perfect parodiou os registros de áudio de Doom 3 no nível What Lies Below . Neste nível, Cortez pode acessar um registro de áudio pessoal do cientista, que contém seu código de armário (ou, pelo menos, vários números de três dígitos que ele acredita serem sua combinação de armário). O chefe final, Jacob Crow, também é uma aparente paródia de Sabaoth .
  • O UAC é aparentemente a organização sucessora da NASA; em um dos vídeos, o UAC afirma ter sido o líder em tecnologia espacial "desde o início da Era Espacial".
  • As eclusas de ar mostram a pressão em libras por polegada quadrada, o que significa que os engenheiros do UAC ainda usam unidades inglesas no século 22. A pressão dentro do complexo é de 14,7 psi como na superfície da Terra, enquanto a pressão do ar marciano é dada como 0,13 psi, que é mais ou menos o valor real.
  • O nome "Dr. Betruger" é semelhante à palavra alemã Betrüger, que significa "enganador".
  • martianbuddy.com era um site real que fornecia o código (0508) para os dois armários do Martian Buddy dentro do jogo. Uma cópia do cache pode ser acessada em Archive.org .
  • O nível Inferno de Doom 3 apresenta todas as armas que apareceram em todos os jogos Doom (e apenas elas).

Modificações (Mods)

A edição original de Doom 3 para PC de 2004 permite que os usuários criem suas próprias mods para o jogo. Isso inclui ajustes simples definidos na forma de arquivos Decl, níveis de jogo personalizados, conversões totais que substituem quase todos os recursos padrão do jogo ou modificações de código permitindo que os usuários modifiquem aspectos do jogo ou que não pode ser acessado por meio de arquivos Decl.

Exemplos dessas modificações incluem:

  • O modo Classic Doom for Doom 3 que reproduz Knee-Deep in the Dead, mas com o novo motor Doom 3.
  • O mod Last Man Standing (O último dos últimos) que permite o jogo cooperativo e introduz um novo tipo de jogo.
  • Um mod que coloca luzes nas armas (mas que são menos eficazes do que a lanterna)
  • Um mod que evita que os corpos dos monstros que você matou desapareçam
  • Um mod que torna o Cyberdemon no final do jogo vulnerável a outras armas além do Soul Cube
  • Um mod com as armas do Doom 3 para a port de origem do Classic Doom, ZDoom, também existe. Ele Inclui várias armas Doom 3 (usando gráficos baseados em sprites e Decorate para recriar o comportamento da arma), exceto para as granadas e Soul Cube . O mod funciona com Doom e Doom II , embora o mod não tenha a super shotgun quando jogado com Doom II.
  • Doom 3: Phobos, uma conversão total que renova a jogabilidade de Doom 3, além de adicionar novos monstros, a espingarda remodelada e uma nova história.